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登錄中國的旅游產(chǎn)品存在同質(zhì)化的現(xiàn)象,而國人旅游的需求卻逐漸的散客化、個性化、主題化?!扼w驗(yàn)經(jīng)濟(jì)》的作者派恩和吉爾摩提出:從全球來看,市場也正從服務(wù)經(jīng)濟(jì)向體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)轉(zhuǎn)型。隨著科技的普及,消費(fèi)者能搜索出更具性價比的目的地和旅游產(chǎn)品。需求不斷升級的消費(fèi)者希望獲得獨(dú)特的旅游體驗(yàn)。所以如今,踐行“差異化”戰(zhàn)略對于旅游市場上的玩家而言變得空前重要。而創(chuàng)造獨(dú)特的體驗(yàn),就是形成差異化的關(guān)鍵。
當(dāng)我們談及體驗(yàn),立刻想到體驗(yàn)呈現(xiàn)的標(biāo)桿——迪士尼、太陽馬戲團(tuán)和明日世界電子音樂節(jié)。但是一些游戲設(shè)計公司,比如育碧,暴雪娛樂和雅達(dá)利,也是體驗(yàn)呈現(xiàn)名副其實(shí)的大師級專家。旅游場景下的游戲化是通過結(jié)合體驗(yàn)呈現(xiàn)和游戲設(shè)計思維,來創(chuàng)造獨(dú)一無二的旅游體驗(yàn)。
游戲設(shè)計有什么可以借鑒的呢?游戲設(shè)計中有四個常見的思路:
1. 放松和緊張
游戲設(shè)計者總是很擅長讓玩家體驗(yàn)在放松和緊張之間來回轉(zhuǎn)換的快感。太放松讓人無聊,太緊張又讓人疲憊。兩者巧妙的搭配能讓玩家體驗(yàn)多樣化,從而充滿期待。以下是常見的搭配方法:
? 進(jìn)階模式——從容易的挑戰(zhàn)開始,隨后遞增挑戰(zhàn)難度。
? 打大怪——這個挑戰(zhàn)的難度和游戲前期的相比有質(zhì)的上升,人們往往需要運(yùn)用之前的所有知識和技能才能打掉游戲大怪。
? 救生衣——顧名思義玩家在這部分穿著“救生衣”可以放松,這部分常接在一個非常難的挑戰(zhàn)后(比如打大怪)。
游戲設(shè)計的緊張和放松思路和目的地運(yùn)營常提的動線設(shè)計是相關(guān)的。大到拉斯維加斯城市,有緊張的賭場風(fēng)云,也有放松的購物、休閑中心。小到香港的迪士尼樂園,有緊張的飛躍太空山,也有讓人放松的美國小鎮(zhèn)大街、史迪仔和巴斯光年等卡通人物合影。動線設(shè)計也是講求張弛有度。
2. 熟悉和新奇
最成功的游戲設(shè)計者總是知道如何混合熟悉和新奇。熟悉建立信心,新奇建立希望和期待。這兩者在觸發(fā)玩家積極的情緒上都發(fā)揮著決定性作用。
有一些方法可以幫助設(shè)計者更好的搭配這兩者,比如:
? 發(fā)現(xiàn)——這是玩游戲的一個主要樂趣,指的是探索、尋找隱藏的線索或者經(jīng)歷游戲各式各樣的空間場景。
? 特殊事件——游戲中有一些只發(fā)生在特殊時間點(diǎn)的特殊事件。特殊事件一旦發(fā)生,能即刻激發(fā)起玩家欣喜、驕傲、希望的感覺并且令人倍感鼓舞。
比如主題公園中突然出現(xiàn)的巨型音樂噴泉、樂隊(duì)巡演、晚間煙花表演等等都是特殊事件在旅游場景的應(yīng)用。
3. 驚喜
驚喜可以立刻激發(fā)廣泛的積極情緒。比如意料之外的獎勵、隨機(jī)的獎勵都能創(chuàng)造驚喜。還有一種被業(yè)內(nèi)稱為“復(fù)活節(jié)彩蛋”的方法。
? 復(fù)活節(jié)彩蛋——指代的是應(yīng)被發(fā)現(xiàn)但還沒有被發(fā)現(xiàn)的小秘密,它們通常被隱藏在意料之外的地點(diǎn)。正因?yàn)檫@些“復(fù)活節(jié)彩蛋”,玩家會更加關(guān)注整個體驗(yàn),并且整個體驗(yàn)也總是充滿著趣味和希望。如果玩家發(fā)現(xiàn)了彩蛋的線索,就會即刻覺得感激。一旦找到彩蛋,還會體驗(yàn)到狂喜感。
比如,在歐洲的文化之都——波蘭弗羅茨瓦夫就散落著約300個小矮人雕塑,并且逐年遞增。它們每一個都有自己的故事,都和城市的歷史或者周邊酒吧、餐廳等建筑相關(guān)聯(lián)。盡管它們很小不容易被發(fā)現(xiàn),但是一旦游客找到它們,就會因?yàn)樗鼈兂休d的故事、周圍的環(huán)境或者每個小矮人獨(dú)特的外表而倍感開心,以致于搜尋小矮人已經(jīng)成為每個游客必做的事情。
4. 美感
如果玩家置身有美感的游戲世界,就會被這個游戲的視覺、聽覺和感覺所吸引。玩家經(jīng)歷游戲的每一分鐘本身就是一種獎勵。
美,給玩家?guī)砬八从械捏w驗(yàn),從而提供了一種無形的價值。這種價值能讓玩家可以容忍體驗(yàn)中的一些不完美。美可以通過設(shè)計的特定環(huán)境(特定的季節(jié)、天氣等等),讓玩家沉浸在幻想世界,音樂和聲音(比如用心跳聲來增進(jìn)緊張感)這三種常見的方法被釋放。
比如環(huán)球影城的哈利波特區(qū)域所呈現(xiàn)和設(shè)計的幻想世界,蜘蛛俠區(qū)域的逼真緊張聲效都來帶一種獨(dú)特的美感。又比如烏鎮(zhèn),一草一木一磚一瓦都體現(xiàn)出美感。
以上四個游戲的設(shè)計思路都說明了如何激發(fā)玩家積極的情緒和情感。對旅游場景下創(chuàng)造獨(dú)特旅游體驗(yàn)有一定的借鑒意義。除了激發(fā)積極的情緒,為了創(chuàng)造更加獨(dú)一無二的旅游體驗(yàn),品牌可以加入其它的元素以混搭,比如說創(chuàng)造參與感、建立關(guān)系、賦予意義和成就感。
如何更好地綜合運(yùn)用?
對于目的地開發(fā)運(yùn)營者來說,元素的組合可以通過以下方式被更好的設(shè)計:
? 描述角色故事:告訴你的目標(biāo)人群該如何體驗(yàn)?zāi)愕母拍?/p>
? 聚焦主題和核心體驗(yàn):能在設(shè)計時更快地決定什么該被包含在概念中
? 把體驗(yàn)的元素放入?yún)⑴c曲線(興趣曲線)中:以了解體驗(yàn)中每個元素呈現(xiàn)的最佳時刻
? 強(qiáng)化體驗(yàn):讓游客充分調(diào)動五官感覺,身臨其境
? 提供體驗(yàn)紀(jì)念品:讓游客一看到紀(jì)念品就總是能回憶起這段獨(dú)一無二的體驗(yàn)
比如說,根據(jù)興趣曲線(如下),絕大多數(shù)成功的娛樂體驗(yàn)(包括旅游體驗(yàn))都遵循一個類似的模式。
(a) 訪客帶著某種程度的期待第一次接觸這個體驗(yàn),可能是基于曾經(jīng)個人的類似體驗(yàn),他/她朋友的體驗(yàn)或者廣告、媒體等等。盡管也可以讓訪客在這個點(diǎn)就對體驗(yàn)有高度的期待,但是剛開始就讓興趣值達(dá)到特別飽和的程度,可能會導(dǎo)致接下來的體驗(yàn)就沒那么令人印象深刻了。
(b) 作為體驗(yàn)真正開始的點(diǎn),也被稱為“餌” (hook)。因?yàn)榇藭r應(yīng)迅速抓住訪客的注意力,讓其興奮起來。此時訪客將形成對即將發(fā)生的事情的預(yù)期。如果“餌”足夠好,將會讓訪客保持對即將到來的體驗(yàn)的注意力。即將到來的體驗(yàn)也許并不是每一分鐘都驚心動魄,卻是引領(lǐng)訪客到達(dá)體驗(yàn)高潮的必經(jīng)之路。
在一個精心設(shè)計的體驗(yàn)下,訪客的興趣會不斷加強(qiáng),在(c) 和(e) 點(diǎn)到達(dá)高峰。這個體驗(yàn)會稍微在(d) 和(f) 點(diǎn)下降,但是這段時間能讓訪客放松和對即將到來的高潮有預(yù)期。(參見前文放松和緊張的搭配)
在結(jié)束點(diǎn)(g), 這個體驗(yàn)應(yīng)該到達(dá)一個真正的最高潮伴隨著(h) 點(diǎn)。當(dāng)我們考慮最有火花最獨(dú)特的體驗(yàn)該如何設(shè)計時,可以效仿類似的模式。
總結(jié)來說,面對差異化的競爭訴求,考慮借鑒“游戲化”的思路也許能讓旅游像游戲一樣讓游客流連忘返。搭配放松和緊張、熟悉和新奇、驚喜、美感是游戲設(shè)計的四個常用思路。而更好的運(yùn)用游客的興趣曲線呈現(xiàn)體驗(yàn),能夠帶給游客更加難以忘懷的旅游體驗(yàn)。
*本文轉(zhuǎn)載自左馭資本官方微信(ID:zuoyucapital1)。
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