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從IP開發(fā)看新時期泛娛樂戰(zhàn)略:文化為核,娛樂為表

文旅惠報 本文作者:范周 2018-04-21
泛娛樂戰(zhàn)略的核心是IP,那么新時期泛娛樂戰(zhàn)略如何做好雙效統(tǒng)一,也要從IP開發(fā)入手。

IP從出現(xiàn)至今,行業(yè)對它的定義一直是眾說紛紜。而現(xiàn)在普遍認為,騰訊集團副總裁程武先生在2015年上海電影節(jié)期間提出的解釋是迄今比較客觀和科學的:

“IP是經(jīng)過市場驗證的,可以承載人類情感的符號?!?/strong>

這個定義中有兩個關鍵點:第一,它強調了IP的情感內(nèi)核,這是IP具有社會效益的基礎。第二,是“經(jīng)過市場驗證”,這在客觀上明確了IP自身的經(jīng)濟效益屬性。泛娛樂戰(zhàn)略的核心是IP,那么新時期泛娛樂戰(zhàn)略如何做好雙效統(tǒng)一,也要從IP開發(fā)入手。

“文化+科技”

泛娛樂解鎖民族IP開發(fā)新路徑

在上世紀80年代的中國,旅游還是一件相當奢侈的小眾活動,大多數(shù)中國人無緣親赴敦煌一睹真顏。但影像時代的到來,卻讓成年人通過電影《敦煌》知道了敦煌,讓孩子通過動畫片《九色鹿》知道了敦煌。從某種意義上來說,正是電影和動畫片等現(xiàn)代科技手段讓敦煌飛入尋常百姓家,成為了當時意義上的“網(wǎng)紅”和“大IP”。

進入數(shù)字化時代,敦煌如何找到自己的定位,把敦煌嵌入到數(shù)字化體系中?去年,騰訊打造數(shù)字敦煌,以敦煌為核心IP進行全產(chǎn)業(yè)鏈開發(fā),敦煌的樂舞在互聯(lián)網(wǎng)上傳播,敦煌壁畫將成為“敦煌漫畫”,手游中也出現(xiàn)栩栩如生的數(shù)字敦煌世界,用泛娛樂形式和科技手段演繹出新的敦煌。

這樣的IP開發(fā)就非常理想,從商業(yè)的角度講,它獲得了很大的成功;從文化傳播和社會效益的角度講,它讓歷史、文物、考古這些東西離大家生活更近了。同時,將新興科技與歷史傳統(tǒng)文化結合,使得AR、VR、AI、云計算等新科技和敦煌、故宮、長城等傳統(tǒng)文化互相賦能。

科技手段為傳統(tǒng)文化傳播提供全新傳播渠道,傳統(tǒng)文化為新科技的落地提供豐富場景,這些都為中國傳統(tǒng)文化找出新的發(fā)展出路。在全社會都在對傳統(tǒng)文化價值進行重新認知,以及官方大力推動的背景下,泛娛樂參與中華文化復興無疑是最好的實踐契機。

互聯(lián)網(wǎng)所催生的新文創(chuàng)形態(tài)對傳統(tǒng)文化傳承和發(fā)揚具有重要價值與意義。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,如何利用科技和創(chuàng)意活化傳統(tǒng)文化,已經(jīng)成為構建文化軟實力、提升文化自信的重要課題。

從傳統(tǒng)文化中得到更多啟發(fā)和積累,推動打造精品IP,這些不僅是商業(yè)上的機會,更是互聯(lián)網(wǎng)文娛行業(yè)必須應答的考卷。而泛娛樂的使命和功能恰恰就是讓優(yōu)秀和主流文化以契合時代的創(chuàng)意形態(tài)走進人們的日常生活,尤其是年輕人。

傳統(tǒng)文化與泛娛樂產(chǎn)業(yè)的結合,在本質上就是打造承載傳統(tǒng)文化的“民族IP”。有好的民族IP還不夠,必然有相應的產(chǎn)業(yè)鏈,必然有文化知識普及和文化認同感的傳播,這些都離不開現(xiàn)代科技和創(chuàng)意的助力。

但也有人認為泛娛樂+傳統(tǒng)文化“皮像骨不像”,但這也不一定是壞事,傳統(tǒng)文化之所以能夠傳承下來,就是因為它能夠適應不同的時代需要,它是流動的,可塑的。一個能成為經(jīng)典的IP一定是隨著社會的變遷而成長的。所以將當下社會的種種新現(xiàn)象注入傳統(tǒng)文化中,也是一個IP的再鑄造過程。

泛娛樂戰(zhàn)略的“文化+科技”

不等于“娛樂+科技”

現(xiàn)代科技手段對于傳統(tǒng)文化的傳播具有深遠影響,但與此同時新的傳播手段和平臺也滋生了一些行業(yè)亂象。比如近期備受熱議的網(wǎng)絡短視頻,有數(shù)以百計的未成年媽媽視頻。在網(wǎng)絡平臺的算法推送下,這些未成年孕婦、未成年媽媽和未成年二胎媽媽擁有幾十萬甚至上百萬粉絲,但這樣的“粉絲經(jīng)濟”是以犧牲底線換取的。

泛娛樂的核心是IP,在過去的幾年當中,行業(yè)比較過多的關注了 IP 的商業(yè)價值?,F(xiàn)在大家都在追求IP變現(xiàn),是因為看到了IP所帶來的超級流量以及隨之而來的強大吸金能力。但IP實際上的核心競爭力一定不是這些粉絲效應的短期資本回報,而是一種具有繁衍能力的精神內(nèi)核和文化內(nèi)核。

一方面,IP在本質上首先是一個文化概念,但互聯(lián)網(wǎng)文化一直以來以“迎合用戶”為主要運營方向,忽視了自身的引領作用,特別是“只娛樂、不文化”的思路帶來的負面影響越來越明顯。

另一方面,泛娛樂不等于泛娛樂化和過度娛樂化。文化泛娛樂化,簡單地說就是娛樂價值被推至文化的一切領域,是否有娛樂性、能否取樂成為衡量文化產(chǎn)品價值的準繩。在“娛樂至上”的價值追逐中,經(jīng)典可以被篡改,崇高可以被解構,英雄可以被調侃。甚至在追求經(jīng)濟效益的過程中,不惜犧牲社會效益,從而產(chǎn)生不良社會影響。

在新時期泛娛樂戰(zhàn)略在IP開發(fā)過程中,要以“文化為核,娛樂為表”。

激活文化

釋放年輕用戶的IP原創(chuàng)活力

網(wǎng)絡文學的從無到有,從草根到主流,都顯示著互聯(lián)網(wǎng)年輕用戶的強大原創(chuàng)活力。日均更新量超過1.5億字,各層次寫作者超過1300萬,用戶規(guī)模1.5億,從數(shù)字上不難看出如今網(wǎng)絡文學的火爆程度。而在此基礎之上,網(wǎng)絡文學提供了大量的原創(chuàng)IP,根據(jù)網(wǎng)絡小說改編的電影、電視劇、網(wǎng)絡游戲鋪天蓋地。在中國各種類型的大眾文藝樣式中,網(wǎng)絡文學率先走出國門,以其獨特的娛樂性受到海外讀者的熱捧。

同時,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,網(wǎng)絡文學開始進入以“移動文學”為標志的3.0時代,一大批“90后”“00后”文學新人陸續(xù)登臺亮相,活躍在校園,用手機寫小說。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,閱文集團最年輕的網(wǎng)文大神是1998年出生,新增作家中30歲以下者占78%,日銷售過萬元作家中,90后占據(jù)60%。這些年輕的互聯(lián)網(wǎng)原住民正由單純的消費者轉變?yōu)榉簥蕵沸袠I(yè)的內(nèi)容生產(chǎn)者,釋放他們的原創(chuàng)活力是提供優(yōu)質IP的保障。

除了網(wǎng)絡文學,bilibili的自剪視頻、短視頻等平臺的風靡,也都代表著年輕用戶自身的原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)力。比如挑戰(zhàn)和話題是典型的議程設置引導,在暗示和激發(fā)用戶的內(nèi)容生產(chǎn)行為過程中發(fā)揮關鍵作用,是風靡年輕群體的重要一環(huán)。

用戶與生產(chǎn)者的強互動性關系對內(nèi)容本身具有很大影響,一方面用戶開始主動參與UGC內(nèi)容生產(chǎn),通過專業(yè)平臺加工轉變?yōu)镻GC內(nèi)容;另一方面,用戶也在參與了短視頻內(nèi)容的制作與篩選,做到了內(nèi)容“從群眾中來,到群眾中去”。同時,用戶們上傳的優(yōu)質原創(chuàng)內(nèi)容既可以豐富平臺,亦可以增加互動和用戶粘性。

泛娛樂的成功,表象上是商業(yè)布局的成果,而這背后,包含著激活和重塑文化的過程,“互聯(lián)網(wǎng)+”時代,文化變得異常鮮活和親民?;ヂ?lián)網(wǎng)最大的貢獻是互聯(lián)網(wǎng)精神和思維。對過去的權威和草根徹底顛覆,大家平等地在一個平臺上溝通交流,正因如此,讓人們完全丟棄了過去所謂程式化、權威式的社會管理,轉而進行自由地交流、溝通和表達。

中國的泛娛樂根植于互聯(lián)網(wǎng)土壤,廣闊多元的創(chuàng)作空間、豐富活躍的IP源頭、形式多變的線上衍生和“互聯(lián)網(wǎng)+文創(chuàng)”的平臺優(yōu)勢是中國泛娛樂的特色。

“IP+產(chǎn)業(yè)”

線上線下打造實體經(jīng)濟升級新風口

“熊本熊”這一日本國民IP,作為日本熊本縣的卡通吉祥物,不僅讓熊本縣知名度大大提升,其周邊商品在2015年就實現(xiàn)了59億元的銷售額。2016年,熊本熊相關的市場營收1280億日元,約合人民幣74億元,同比增長27%。其市場收益的很大一部分集中在線下衍生品的開發(fā),且在開發(fā)過程中注重營造事件,講好故事。

這一IP的成功表明IP落地實體經(jīng)濟,要把落地的所有產(chǎn)品看作一個整體、一個大產(chǎn)品,其衍生品開發(fā)的過程中內(nèi)部要有關聯(lián)性和系列性。

此外,在角色IP泛濫的日本,“熊本熊”的獨特之處在于高超的“人格”塑造能力。作為角色人格塑造的第一步,熊本縣政府通過任命公務員身份的方式,確立了“熊本熊”的社會身份。一個玩偶出任日本公務員,還是有編制的那種,還是一名部長。高度的擬人化,使得熊本熊脫離了“角色形象”這一范疇,成為一個有血有肉的“人”。

因為IP一旦可視化、實體化,模糊的概念就可以通過與現(xiàn)實世界的接觸,同消費者產(chǎn)生情緒上的共鳴,這也是IP成功落地實體經(jīng)濟的又一重要前提。

反觀我國動漫IP,開發(fā)一個好IP需要好的規(guī)劃,否則會出現(xiàn)高名低效IP的現(xiàn)象,比如熊出沒和“熊本熊”的區(qū)別。熊出沒這一IP在國內(nèi)也具有較大的影響力,其電影總票房超過14億,但其衍生品的開發(fā)一直差強人意,并未將IP和產(chǎn)業(yè)很好的融合。

其最大的問題是,一方面IP本身沒有找到自身的特色定位,故事性較弱,無法與消費者形成情感上的共鳴。另一方面,其衍生品的開發(fā)相對粗放和初級,沒有明確的規(guī)劃,無法持續(xù)性吸引消費者。

我國泛娛樂行業(yè),近年來國產(chǎn)精品IP頻出,優(yōu)質內(nèi)容不斷提升用戶黏性和付費意愿,通過聯(lián)動銷售、衍生品等方式帶動了部分實物商品的銷售。但如何實現(xiàn)高質量IP和精品內(nèi)容持續(xù)提升,從而帶動信息消費和實體消費實現(xiàn)“雙升級?是接下來要面對的又一課題。

在接下來泛娛樂產(chǎn)業(yè)與實體經(jīng)濟深度融合、信息消費與實體消費同步升級的大潮中,IP將進一步成為產(chǎn)業(yè)融合的助推器,與旅游業(yè)、制造業(yè)、服務業(yè)等進一步結合,形成“IP+產(chǎn)業(yè)”的新模式,成為產(chǎn)業(yè)品牌升級、文化升級的新風口。

*本文來源:騰訊研究院;作者:范周 中國傳媒大學經(jīng)管學部學部長兼文化發(fā)展研究院院長;原標題:《從IP開發(fā)看新時期泛娛樂戰(zhàn)略:文化為核,娛樂為表

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