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登錄近日,一名15歲天才游戲少年的事跡榮登微博熱搜榜,閱讀量高達(dá)1.1億。據(jù)悉,該少年與來自荷蘭的搭檔在首屆《堡壘之夜》世界杯中榮獲亞軍,二人將平分225萬美元獎金。
從2003年11月國家體育總局批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項(xiàng)到今天,電子競技已經(jīng)不僅僅是人們眼中簡簡單單的打游戲、贏比賽,而是發(fā)展成為電競+旅游、電競+5G的新文創(chuàng)。
潛力無限?未來5年人才需求近200萬!
電子競技行業(yè)是從游戲中衍生而來,在依托游戲本身豐富的娛樂性基礎(chǔ)上賦予了對抗和競技性。
近日,企鵝智庫發(fā)布的一份報告顯示,2019年中國電競用戶預(yù)計突破3.5億,產(chǎn)業(yè)生態(tài)規(guī)模將達(dá)138億元。在全球范圍,電競觀眾總數(shù)將增至4.54億,電競營收將首次攻破10億美元大關(guān)。
人社部印發(fā)的《新職業(yè)—電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》顯示,86%的電子競技員從業(yè)者的薪資是當(dāng)?shù)仄骄べY的1-3倍,預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。
曾被認(rèn)為“誤人子弟”、“玩物喪志”的電子競技已發(fā)展為收入高、前景好的新職業(yè)。
新風(fēng)口、新文創(chuàng),電競行業(yè)發(fā)展不容忽視
5G時代的到來,為電子競技的發(fā)展提供了契機(jī)。5G是“第五代移動通信技術(shù)”的英文縮寫,與2G,3G和4G相比,5G并不是獨(dú)立和全新的,它是目前移動通信技術(shù)的結(jié)合與進(jìn)一步發(fā)展。除了速度提升之外,5G還將滿足大帶寬,超大容量,超密集站點(diǎn),超高可靠性以及隨時隨地訪問的需求。
5G技術(shù)讓遠(yuǎn)程VR電競和云游戲電競成為可能,而5G的大通量也將為VR電競打破帶寬瓶頸,為云游戲鋪平道路。在內(nèi)容傳播方面,5G時代的到來會讓超高清直播成為標(biāo)配,游戲界面直播也將升級為游戲全場景直播,而這也將帶動沉浸式VR觀賽的發(fā)展。
中國聯(lián)通5G創(chuàng)新智慧體育中心總監(jiān)李宏平提出他對5G時代電競未來的看法:“5G為競賽者提供了更便利的參賽條件,5G的大帶寬、低時延使得普通人也可通過手機(jī)隨時隨地進(jìn)行比賽。此外,5G的極速體驗(yàn)也將推動VR直播及云化VR應(yīng)用的爆發(fā)?!痹诶詈昶娇磥?,5G為組織者提供了更好的賽場服務(wù),包括360度自由切換游戲視角進(jìn)行點(diǎn)播回看,利用邊緣計算平臺實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)播內(nèi)容的分塊拼接,降低網(wǎng)絡(luò)傳輸負(fù)載,這些都能通過5G來幫助現(xiàn)場觀眾獲得自由切換電競比賽觀賽視角的回放。
5G還能為游戲運(yùn)營商和開發(fā)商提供更多的技術(shù)支撐,并為手游供應(yīng)商解決游戲玩家的網(wǎng)絡(luò)加速問題,提高游戲的載入速度、游戲渲染效果和對戰(zhàn)響應(yīng)速度等,確保玩家的游戲體驗(yàn)。而在直播端,它又保證了主播上傳的視頻清晰、流暢、無卡頓。
隨著我國特色小鎮(zhèn)建設(shè)和電子競技產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,“電競小鎮(zhèn)”的概念逐漸進(jìn)入主流視線,越來越多的地區(qū)也將建設(shè)電競小鎮(zhèn)作為本地發(fā)展的重點(diǎn)項(xiàng)目。建設(shè)電競小鎮(zhèn)不僅能夠彌補(bǔ)電競賽事發(fā)展過程中專業(yè)電競場館不足的問題,滿足電競賽事的發(fā)展需求,還可將電競小鎮(zhèn)作為載體,承載電競綜藝、電競教育、電競場館或電競影視等線下產(chǎn)業(yè)外延。
“到大理,人們首先想到的可能就是風(fēng)花雪月,風(fēng)花雪月原意是指四季美景,但在大理,它指的是上關(guān)花,下關(guān)風(fēng),蒼山雪,洱海月,更是一種自然與人文和諧共處的詩意生活。恰好《英雄聯(lián)盟》中迦娜、婕拉、索拉卡、黛安娜分別跟風(fēng)花雪月結(jié)合相似,因此設(shè)計出了《風(fēng)花雪月》這一幅作品?!薄队⑿勐?lián)盟》校園電競文創(chuàng)村項(xiàng)目指導(dǎo)楊雪果老師如是說。
《英雄聯(lián)盟》校園電競文創(chuàng)村是年輕流行文化與大理白族文化融合的一次探索與實(shí)踐,在內(nèi)容呈現(xiàn)上既可以保證《英雄聯(lián)盟》本身的游戲IP,又能體現(xiàn)出大理當(dāng)?shù)氐拿褡逦幕?,達(dá)到讓流行文化這種新興載體來弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化的目的。
但是,從電競題材影視作品中不難發(fā)現(xiàn),“實(shí)現(xiàn)夢想”“完成逆襲”是共同的主題,但未來這類作品會不會因此變成“同質(zhì)化”產(chǎn)品?會不會變成僅僅是游戲玩家的狂歡?要避免上述問題,需要創(chuàng)作者在電競IP改編時就有明確的方向,既要有不同尋常的想象,也要立足現(xiàn)實(shí),才能玩轉(zhuǎn)電競IP的轉(zhuǎn)換。
通過直播平臺關(guān)注俱樂部及選手的用戶占比最高,超過80%。在俱樂部周邊付費(fèi)方面,愿意消費(fèi)100-500元的用戶占比最高,為41.2%。
結(jié)語
*本文來源:微信公眾號“文化產(chǎn)業(yè)新聞”(ID:CulturalIndustryNews),作者:齊文慧,原標(biāo)題:《融合5G、打造IP、進(jìn)軍文旅,“電競+”發(fā)展成為吸金新文創(chuàng)?》。
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