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打造沉浸式體驗(yàn),大熱的電影和游戲能教會(huì)我們什么?

本文作者:frog 2019-08-06
當(dāng)我們?cè)诳匆徊侩娪啊⒒蛲嬷螒虻耐瑫r(shí),其實(shí)也不斷通過(guò)自己的詮釋?zhuān)两谀X中的想象世界中展開(kāi)冒險(xiǎn)。

電影、游戲與體驗(yàn)設(shè)計(jì)之間,到底有什么關(guān)系?回想一下,你是否曾在看電影或玩游戲時(shí),有過(guò)深陷其中、無(wú)法自拔的感受?

事實(shí)上,這兩種藝術(shù)媒介都可以說(shuō)是一種“沉浸式”的體驗(yàn):當(dāng)我們?cè)诳匆徊侩娪?、或玩著游戲的同時(shí),其實(shí)也不斷通過(guò)自己的詮釋?zhuān)两谀X中的想象世界中展開(kāi)冒險(xiǎn)。

因此,通過(guò)學(xué)習(xí)電影和游戲兩種不同故事體系背后的共通法則,可以啟發(fā)我們?cè)O(shè)計(jì)讓用戶(hù)更沉浸其中的體驗(yàn)。

先以電影來(lái)說(shuō),通常是導(dǎo)演主觀(guān)決定要怎么跟你說(shuō)一個(gè)故事,除了近年出現(xiàn)的交互式電影外,觀(guān)眾其實(shí)沒(méi)有太大的能力去干涉故事發(fā)展,因此我們可以將電影理解為一種線(xiàn)性敘事的方式。

但我們知道,在真實(shí)世界中情況往往沒(méi)那么簡(jiǎn)單,因?yàn)橛脩?hù)會(huì)自主作出選擇,為我們的產(chǎn)品或服務(wù)提供變數(shù)。所以在聊完電影后,我們會(huì)將視角移至更復(fù)雜的交互敘事,借鏡玩家選擇可影響故事發(fā)展的游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域,從中萃取游戲中讓人沉浸的核心要素。

以電影為師:

解構(gòu)線(xiàn)性體驗(yàn)的故事法則

讓我們先來(lái)回想一下從小耳熟能詳?shù)陌籽┕鞴适?。事?shí)上,這樣一個(gè)看似簡(jiǎn)單的童話(huà)故事,其實(shí)也遵從了典型的故事輪廓—— 弗賴(lài)塔格金字塔 (Freytag’s Pyramid)。

弗賴(lài)塔格是一位德國(guó)的小說(shuō)兼劇作家,他在研究古希臘和莎士比亞戲劇后,發(fā)現(xiàn)了這些膾炙人口的劇作都會(huì)利用 “鋪墊、升溫、高潮、降溫、結(jié)局” 的五幕劇結(jié)構(gòu)創(chuàng)造出戲劇張力:簡(jiǎn)化濃縮來(lái)說(shuō),故事都是建立在“沖突—解決”之上。

為什么沖突那么重要?因?yàn)闆_突本身會(huì)為觀(guān)眾帶來(lái)懸念,讓人們不由自主地渴望了解更多,從而逐漸被吸引進(jìn)故事中。

那么弗賴(lài)塔格金字塔可以帶給設(shè)計(jì)什么啟發(fā)呢?我們認(rèn)為弗賴(lài)塔格金字塔的故事弧形是設(shè)計(jì)用戶(hù)旅程中很好的檢視工具,其中的高潮就像是體驗(yàn)設(shè)計(jì)中觸動(dòng)用戶(hù)情感的標(biāo)志性時(shí)刻 (Signature Moment),在體驗(yàn)旅程的大故事弧形當(dāng)中,可能還有許多小故事弧形,共同形成用戶(hù)對(duì)我們體驗(yàn)的最終印象。

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再請(qǐng)大家想一下,哈利波特、饑餓游戲、指環(huán)王??這些故事背景看似迥異的電影,有哪些共同點(diǎn)?在神話(huà)學(xué)家 Joseph Campbell 眼中,這些故事其實(shí)都符合英雄旅程 (Hero’s Journey) 的敘事原型——

一位英雄在平凡世界受到冒險(xiǎn)號(hào)召,從而跨越門(mén)檻踏入一個(gè)特殊世界,在歷經(jīng)各種驚心動(dòng)魄的挑戰(zhàn)后,英雄取得了最終勝利,并帶著升華轉(zhuǎn)變返回原來(lái)世界。

無(wú)論是讀小說(shuō)或看電影,當(dāng)我們跟著故事主角一起經(jīng)歷故事中一連串冒險(xiǎn),最重要的是:我們同時(shí)其實(shí)也走過(guò)了一段內(nèi)在探險(xiǎn)旅程,完成了心靈的轉(zhuǎn)化。

我們將這個(gè)英雄旅程結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)化,重新設(shè)計(jì)出了“用戶(hù)的英雄旅程”。我們認(rèn)為,在體驗(yàn)中,用戶(hù)就是我們的英雄,他們心底有各自的深層恐懼和渴望。而我們?cè)O(shè)計(jì)的產(chǎn)品或服務(wù),就像是對(duì)他們的問(wèn)題現(xiàn)狀發(fā)出冒險(xiǎn)號(hào)召,帶領(lǐng)他們跨越門(mén)檻,從平凡世界跨越到你所為他們構(gòu)建的特殊世界,經(jīng)歷一連串的探索、冒險(xiǎn),最后轉(zhuǎn)變重生,帶著新的改變回到平凡世界。

提及英雄旅程,很好的案例就是 Airbnb。事實(shí)上,Airbnb 在 2016 年就是用了這個(gè)結(jié)構(gòu),幫助他們發(fā)現(xiàn)了服務(wù)上的創(chuàng)新機(jī)會(huì)點(diǎn)。

他們發(fā)現(xiàn),一位旅人的旅行過(guò)程其實(shí)就像是英雄旅程:旅人從原始住處出發(fā)跨越到新的城市,經(jīng)過(guò)一連串探索冒險(xiǎn),最后帶著新的視野回到原本的世界。

通過(guò)此分析,他們發(fā)現(xiàn)過(guò)往 Airbnb 專(zhuān)注在共享租房業(yè)務(wù),卻忽略了對(duì)旅人而言去到一個(gè)新城市,更重要的是與當(dāng)?shù)厝宋暮统鞘羞M(jìn)行互動(dòng)的過(guò)程。

為此,他們推出了由當(dāng)?shù)剡_(dá)人帶領(lǐng)的道地體驗(yàn)行程 Airbnb Trips,這樣的創(chuàng)新服務(wù)也讓 Airbnb 的策略定位從一個(gè)房屋短租平臺(tái),轉(zhuǎn)變?yōu)樯疃任幕蔚娜轿环?wù)平臺(tái)。

當(dāng)我們進(jìn)一步分析那些觸動(dòng)人心的電影,會(huì)發(fā)現(xiàn)里面除了主角英雄外,通常還會(huì)有與之抗衡的反派角色,兩者間的反復(fù)斗爭(zhēng)造就了整個(gè)故事的張力。當(dāng)故事中反派越強(qiáng)大,和英雄產(chǎn)生的沖突就越大。而當(dāng)沖突越大,故事就越引人入勝。

在體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,反派就像是我們要解決的問(wèn)題,也就是用戶(hù)的痛點(diǎn),英雄則是我們?yōu)橛脩?hù)帶來(lái)的解決方案。借鑒電影的啟發(fā),當(dāng)用戶(hù)的痛點(diǎn)越痛、和解決方案間的 gap 越大,就越能彰顯我們體驗(yàn)的好。

這件事情再進(jìn)一步思考下去就很有意思,因?yàn)橥ǔN覀冊(cè)谧龇?wù)設(shè)計(jì)時(shí),都會(huì)希望服務(wù)體驗(yàn)盡可能順滑,但在真實(shí)世界中,反而往往是在問(wèn)題出現(xiàn)時(shí),最能讓用戶(hù)理解品牌的用心,并彰顯出品牌的核心價(jià)值。

比如 frog 曾受一間中國(guó)高端品牌的委托,調(diào)研高經(jīng)濟(jì)能力的潛在用戶(hù)。當(dāng)我們請(qǐng)一位用戶(hù)回想他過(guò)往最印象深刻的酒店體驗(yàn),他講的竟不是多昂貴奢華的酒店服務(wù),而是他曾在一間酒店外碰到問(wèn)題的故事,當(dāng)時(shí)服務(wù)員出來(lái)二話(huà)不說(shuō)就幫他把問(wèn)題解決了,讓他非常感動(dòng),這樣的服務(wù)讓他主動(dòng)想推薦給別人。這個(gè)故事反過(guò)來(lái)證明了當(dāng)危機(jī)發(fā)生時(shí),常常也帶來(lái)了品牌表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。

游戲的啟發(fā):

打造沉浸互動(dòng)的魔法圈

聊完了電影,接下來(lái)我們就要來(lái)談?wù)動(dòng)螒?。在這個(gè)環(huán)節(jié),Chelsea 從游戲中萃取出了九大關(guān)鍵要素,并融合成一張游戲化體驗(yàn)畫(huà)布 (Gamification Canvas),進(jìn)一步說(shuō)明每個(gè)要素在其他設(shè)計(jì)領(lǐng)域中的運(yùn)用。

01 / 目標(biāo)

我們匯總了五種常見(jiàn)的游戲目標(biāo) —— “獲取/摧毀”、“追逐”、“對(duì)齊”、“解救/逃脫” 及 “建構(gòu)”。舉其中較有意思的案例,奢侈品牌常常利用明星代言,本質(zhì)上正是利用了消費(fèi)者內(nèi)心期望自己能模仿 “對(duì)齊” 喜愛(ài)明星的欲望。

此外若以品牌視角來(lái)看,鉆戒商品的本質(zhì)上并不是販賣(mài)鉆石本身,而是人們與心愛(ài)對(duì)象共同 “建構(gòu)” 理想生活的渴望。

02 / 角色

游戲?qū)W者 Richard Bartle 將玩家分成了四種類(lèi)型:玩是為了贏、達(dá)成個(gè)人目標(biāo)的“挑戰(zhàn)者 (Achiever)”;玩是為了競(jìng)爭(zhēng)、以打倒其他玩家為樂(lè)的“殺手 (Killer)”;玩是為了發(fā)現(xiàn)、喜愛(ài)探索游戲世界的“探索者 (Exploerer)”以及玩是為了交友、喜歡與其他玩家互動(dòng)的“社交家 (Socializer)”。

當(dāng)我們?cè)谧霎a(chǎn)品和服務(wù)設(shè)計(jì)時(shí),可以先思考你的核心用戶(hù)是屬于哪種類(lèi)型?各種用戶(hù)類(lèi)型的占比又是如何?甚至在產(chǎn)品生命周期的不同階段,你需要吸引的用戶(hù)類(lèi)型可能是不同的,由此認(rèn)知可以進(jìn)一步去建立你的設(shè)計(jì)策略。

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03 / 沖突

談到三種常見(jiàn)的游戲沖突類(lèi)型——障礙、對(duì)手與兩難選擇,一個(gè)很好的應(yīng)用案例就是交友平臺(tái) Tinder。在 Tinder 上,其他同性就像是你的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

最巧妙的設(shè)計(jì)在于 Tinder 左右滑的兩難選擇,左滑代表沒(méi)興趣、右滑代表喜歡,唯有雙方互有好感,才能進(jìn)一步傳訊息進(jìn)而約會(huì)。

對(duì)比其他交友平臺(tái)順滑的互動(dòng)體驗(yàn),Tinder 通過(guò)在兩人間增加這一層些微障礙的設(shè)計(jì),反而模擬出真實(shí)世界中暗戀的感覺(jué),從而緊緊抓住用戶(hù)渴望知道心儀對(duì)象是否也對(duì)自己有興趣的好奇心。

4 - 5 - 6 / 規(guī)則 - 行動(dòng) - 獎(jiǎng)勵(lì)

在游戲世界中,規(guī)則、行動(dòng)、獎(jiǎng)勵(lì)三大要素之間密不可分,只要改變其中一個(gè)看似微小的模塊,就足以影響到整個(gè)系統(tǒng)。當(dāng)我們?cè)谧鲈O(shè)計(jì)時(shí),其實(shí)也是通過(guò)規(guī)則的建立,來(lái)引導(dǎo)用戶(hù)的行動(dòng),并提供對(duì)應(yīng)獎(jiǎng)賞持續(xù)鼓勵(lì)特定行為,整體加總下來(lái)就創(chuàng)造了體驗(yàn)。

比如 frog 曾協(xié)助一家中國(guó)最大的快餐連鎖品牌打造 App 預(yù)約點(diǎn)餐流程,長(zhǎng)久以來(lái)餐廳顧客都習(xí)慣了只能在店內(nèi)點(diǎn)餐,但當(dāng)規(guī)則一改變,變成無(wú)論線(xiàn)上線(xiàn)下都能點(diǎn)餐時(shí),就影響了用戶(hù)的行動(dòng):很多用戶(hù)開(kāi)始到店前就會(huì)直接通過(guò)手機(jī)下單,以掌控取餐的時(shí)間。

同時(shí),該品牌也通過(guò)提供會(huì)員積分作為獎(jiǎng)勵(lì),鼓勵(lì)持續(xù)手機(jī)下單的行為,甚至引導(dǎo)用戶(hù)在特定時(shí)段或?qū)μ囟ㄉ唐废聠巍?/p>

07 / 資源

資源是支持游戲發(fā)展的重要元素,常見(jiàn)的呈現(xiàn)形式有生命、單位、時(shí)間、超能力及特殊區(qū)域等。我們最喜歡提的例子就是超能力 (Superpower)。

在設(shè)計(jì)時(shí),試著思考:如果我們的設(shè)計(jì)可以提供給用戶(hù)一種超能力,那可能會(huì)是什么?這種超能力要如何幫助用戶(hù)減少痛苦或增加快樂(lè)?通過(guò)這樣看似瘋狂的問(wèn)題,可以幫助我們打開(kāi)創(chuàng)意視角,提供有別平常的思路。

08 / 驚喜元素

為設(shè)計(jì)適時(shí)添加一些驚喜元素,是讓體驗(yàn)抓住人心的秘密配方。因?yàn)閯?chuàng)造驚喜本身,就來(lái)自于對(duì)人性的深層洞察。

讓我們先來(lái)聊聊隨機(jī)性 (Randomness)。隨機(jī)性是游戲中不可或缺的部分,因?yàn)殡S機(jī)意味著不確定性,不確定性意味著驚喜,而驚喜正是人類(lèi)愉悅感的重要來(lái)源。

對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō),比起已知的獎(jiǎng)勵(lì),還沒(méi)發(fā)生的“期待感”反而帶來(lái)了更大樂(lè)趣。比如現(xiàn)在常見(jiàn)的抽紅包、隨機(jī)砍價(jià)就是充分利用了這個(gè)心里。

另一個(gè)常見(jiàn)的驚喜元素是謎題 (Puzzle),人天生被神秘感吸引,當(dāng)我們把答案隱去,大腦就忍不住想解謎,這也是為什么 Pixar 動(dòng)畫(huà)工作室的導(dǎo)演 Andrew Stanton 曾說(shuō):“不要直接給聽(tīng)眾四,給他們二加二?!?/p>

09 / 等級(jí)

最后一個(gè)要談的游戲要素是等級(jí)。體驗(yàn)設(shè)計(jì)完后,接下來(lái)要思考的問(wèn)題是我們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)合適的等級(jí)設(shè)計(jì),鼓勵(lì)用戶(hù)持續(xù)使用或回購(gòu)我們的產(chǎn)品服務(wù)?

要研究如何持續(xù)提供用戶(hù)新鮮感并逐步調(diào)高合適的挑戰(zhàn)難度,星巴克的星享俱樂(lè)部與得到的勛章體系都是值得借鑒的案例。

理解了游戲的九大關(guān)鍵要素后,大家接著可能會(huì)好奇,要怎么讓用戶(hù)持續(xù)沉浸在體驗(yàn)當(dāng)中?

要回答這個(gè)問(wèn)題,我們需要先討論到底什么是沉浸感?心理學(xué)家 Mihaly Csikszentmihalyi 發(fā)現(xiàn)無(wú)論年齡、性別或社會(huì)地位,人們描述快樂(lè)的感覺(jué)竟然十分相似。

他將這種人們把精神完全投注在某個(gè)活動(dòng)中,從中獲得極高滿(mǎn)足的神馳狀態(tài)稱(chēng)為心流 (Flow),并將其形容為人類(lèi)的最優(yōu)體驗(yàn)。

心流的產(chǎn)生,取決于技能與挑戰(zhàn)兩個(gè)關(guān)鍵變數(shù):當(dāng)用戶(hù)面對(duì)的挑戰(zhàn)遠(yuǎn)大于他所擁有的技能,就會(huì)產(chǎn)生焦慮感,反之若挑戰(zhàn)遠(yuǎn)低于技能太多,又容易產(chǎn)生無(wú)聊感,這兩種負(fù)面情緒都可能導(dǎo)致用戶(hù)放棄,因此體驗(yàn)設(shè)計(jì)的關(guān)鍵就在于找到這兩者間的平衡。

談到沉浸,游戲界形容游戲就像是一個(gè)“魔法圈 (Magic Circle)”,玩家常在游戲當(dāng)中玩到忘我,就像是我們俗稱(chēng)出戲、入戲的感受。

那么如何邀請(qǐng)玩家踏入為他精心打造的魔法圈呢?對(duì)此 Chelsea 介紹了一個(gè)概念叫做 Interaction Alibi,"Alibi" 源自于拉丁文,意思是犯罪的不在場(chǎng)證明,因此當(dāng)這兩個(gè)詞結(jié)合在一起就特別有意思。

所謂的 Interaction Alibi ,就像是提供玩家一個(gè)合理的借口,邀請(qǐng)他們踏入游戲所創(chuàng)造的特殊世界成為新角色,去做平常生活不敢做的瘋狂事情。

舉些日常的例子,如果要大家在公眾場(chǎng)合大聲唱歌,多數(shù)人可能會(huì)覺(jué)得尷尬癌發(fā)作吧。但若當(dāng)場(chǎng)景換到了 KTV 中,因?yàn)樯砼缘娜硕荚诔?,就形成了一種共同規(guī)則,無(wú)論你歌技如何,都可以幻想自己是歌王歌后盡情高唱。在公開(kāi)場(chǎng)所放聲尖叫?嗯,聽(tīng)起來(lái)也感覺(jué)怪怪的。

但如果場(chǎng)景移到運(yùn)動(dòng)賽事或演唱會(huì)現(xiàn)場(chǎng),就算你叫破喉嚨也沒(méi)有人會(huì)理你。當(dāng)我們跟朋友勾心斗角、爾虞我詐地玩著狼人殺,是因?yàn)槲覀冎老铝伺谱肋€是可以握手繼續(xù)當(dāng)好朋友。

通過(guò)這些示例,我們可以理解到:游戲的“魔法”就是來(lái)自于規(guī)則所帶來(lái)的無(wú)形邊界,這個(gè)邊界仿佛有魔力地將幻想和現(xiàn)實(shí)區(qū)分開(kāi)來(lái),為游戲世界創(chuàng)造了一個(gè)安全的心理空間,給予玩家可自主決定進(jìn)入或離開(kāi)的承諾。

而在我們看來(lái),設(shè)計(jì)師的任務(wù)就是打造讓用戶(hù)沉浸其中的 Magic Circle 體驗(yàn)。

*本文來(lái):微信公眾號(hào)“慎思行”(ID:shensixing2014),作者:frog,原標(biāo)題:《打造沉浸式體驗(yàn),大熱的電影和游戲能教會(huì)我們什么?》。

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