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5G漸行漸近,VR沉浸式游戲普及還有多遠(yuǎn)?

本文作者:駱軼琪 2019-08-08
正在到來的5G時代,將大幅降低網(wǎng)絡(luò)傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術(shù)落地提供了更好保障。

在韓國電視劇《阿爾罕布拉宮的回憶》中,主人公通過戴上隱形眼鏡而進(jìn)入一個完全沉浸式VR游戲中,解謎獲取武器、對戰(zhàn)升級抑或受傷、失敗重來,過程全靠主人公肉身參與,成敗與否取決于身體靈敏性、體力和裝備。幾年后,所在城市成為了一個大型VR游戲體驗(yàn)場。

這樣的場景正加速成為我們生活中的一部分。正在到來的5G時代,將大幅降低網(wǎng)絡(luò)傳輸延時、提供更大帶寬,這為AR和VR技術(shù)落地提供了更好保障。

游戲廠商早已看到其中機(jī)遇。近日,云游控股CEO汪東風(fēng)接受21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者專訪時表示,隨著5G時代到來,行業(yè)在尋找未來除了手機(jī)之外還會使用哪些終端,答案是下一個設(shè)備將是眼鏡?!拔磥聿挥檬謾C(jī)屏幕,在眼鏡端就可以完成投影、計算和交互。那么面對這樣的時代,游戲產(chǎn)業(yè)會如何變化,是值得思考的問題?!?/p>

云游控股瞄準(zhǔn)的是VR游戲。近日,公司宣布完成對VR科技公司西瓜互娛69.84%股權(quán)的收購,借此獲得后者旗下大空間VR體驗(yàn)館“頭號玩咖”的運(yùn)營權(quán)。

汪東風(fēng)認(rèn)為,VR沉浸式的體驗(yàn)?zāi)軒韺?shí)景競技效果,還能解決一些熱門密室逃脫游戲坪效不足的難題,甚至可以進(jìn)行實(shí)訓(xùn)演練。目前來看,VR游戲的發(fā)展需要豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容、完善的發(fā)行渠道、5G技術(shù)作為底層支持等?!斑@需要綜合條件共同推進(jìn),讓游戲具備可玩性、社交性和競技性,任何一塊出現(xiàn)短板VR游戲都將起不來?!彼绱朔治龅溃?dāng)然開發(fā)者是目前面臨的最大瓶頸。

線下VR的黃金五年

當(dāng)前形態(tài)的VR游戲主要包括兩種,一類是頭戴式一體機(jī),內(nèi)置手機(jī)芯片進(jìn)行VR畫面的渲染,因?yàn)樯袥]有5G芯片支持,這類設(shè)備需要通過wifi連接5G信號進(jìn)行傳輸。

另一類是有線連接的PC式VR,目前在線下場館看到的多為這類。通常以背著背包連接VR設(shè)備的形式呈現(xiàn),由于背包中是類似供給筆記本電腦的服務(wù)器,可以渲染相對大型的游戲。

汪東風(fēng)向記者指出,再過3年,VR與云游戲可以結(jié)合得更好,屆時PC式VR就可以脫離背包的“桎梏”,如果算上基站快速普及到地級市的速度,或許還可以有更快的預(yù)期。

“VR的設(shè)備焦點(diǎn)不在5G,而是在提升運(yùn)算能力、更輕便、清晰度更高?!彼J(rèn)為,未來三年內(nèi),5G基站普及后,從手機(jī)到VR的終端設(shè)備也將配備5G模塊,便可以快速鏈接到基站進(jìn)行信息傳輸?!澳壳耙紤]的是計算能力的延時是否在10毫秒之內(nèi),這要針對每座城市部署相應(yīng)CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)),否則就會有眩暈感。”

不難想象新生代年輕人對這類事物抱有更大期待。汪東風(fēng)向記者表示,有數(shù)據(jù)顯示,全世界范圍內(nèi)的2000年后人群,對于包括《王者榮耀》、“吃雞”在內(nèi)的競技比賽關(guān)注人數(shù)遠(yuǎn)比看NBA的人多,說明他們對手游競技的熱情,甚至超過80、90后對世界性籃球賽事的關(guān)注度。

“這意味著游戲競技未來將是非常發(fā)達(dá)的產(chǎn)業(yè)。”他分析道,VR游戲的核心特點(diǎn)是,更接近現(xiàn)實(shí),VR游戲因?yàn)橛捎H身參與,無法外掛和裝備,實(shí)際上更具競技屬性,多人組隊(duì)互動還能完善社交性。

對此,集邦咨詢(TrendForce)研究經(jīng)理蔡卓卲向21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道記者分析道,從某些VR場域的經(jīng)營情況來看,這無疑是能吸引消費(fèi)者的一種模式,但并非能成為推動市場成長的重要推手,消費(fèi)者會愿意和親朋好友偶爾在場域游玩VR游戲,但不見得會愿意購買在家里使用。

在硬件方面,價格是很大的挑戰(zhàn),尤其目前硬件成本偏高,壓低價格會導(dǎo)致廠商獲利受到壓縮甚至虧損;軟件方面,VR向來不缺,但問題在于體驗(yàn)感的好壞,真正能讓消費(fèi)者感受值回票價的只有少數(shù)游戲,尤其VR游戲在美術(shù)上會更需要資源投入,這是小廠難以達(dá)到的,而大型游戲開發(fā)商在手游、PC游戲上能獲得更多營收,因此仍舊缺乏開發(fā)精致VR游戲的興趣。

“這的確會是一個有商機(jī)的市場,但會屬于一塊特定應(yīng)用的利基市場?!彼@樣總結(jié)道。

在汪東風(fēng)看來,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是一個遞進(jìn)過程,而曾經(jīng)移動互聯(lián)網(wǎng)的高速度增長態(tài)勢將是如今VR的增速態(tài)勢。“VR的未來十年分為上下半場,前五年將是線下VR的黃金時代,后五年將走向線上。”他進(jìn)一步指出,如今的VR頭戴式設(shè)備無論在價格、內(nèi)容、體驗(yàn)方面,都需進(jìn)一步補(bǔ)足短板,難以在5年內(nèi)普及到每個消費(fèi)者家庭。因此目前線下場館多是單機(jī)VR設(shè)備局域聯(lián)網(wǎng),重在運(yùn)營回頭率。接下來將聚焦VR游戲大規(guī)模聯(lián)網(wǎng),以及社交、競技性的發(fā)揮。此后五年由于VR眼鏡更輕、運(yùn)轉(zhuǎn)速度更快而將進(jìn)入家庭。

另據(jù)分析機(jī)構(gòu)IDC數(shù)據(jù)顯示,到2023年,一年將有超10億人次到線下VR消費(fèi)場所,VR領(lǐng)域的年復(fù)合增長率將超過80%。

內(nèi)容瓶頸亟待突破

汪東風(fēng)坦言,今天VR游戲從技術(shù)到內(nèi)容層面的表現(xiàn)都還在很初級階段。這也是此前在所謂“VR元年”卻并未迎來爆發(fā)式發(fā)展的原因所在——優(yōu)質(zhì)內(nèi)容極其稀缺。但實(shí)際上,內(nèi)容創(chuàng)作者的培育與VR生態(tài)的構(gòu)建息息相關(guān)。

“當(dāng)年的植物大戰(zhàn)僵尸、切水果等游戲真正打開了觸摸屏游戲的內(nèi)容時代,現(xiàn)在VR游戲還缺乏類似產(chǎn)品,相關(guān)內(nèi)容的開發(fā)者從數(shù)量到質(zhì)量,還需要幾年時間完善。”汪東風(fēng)指出,相比手游的開發(fā)難度在于對數(shù)值的測算和掌控節(jié)奏。目前VR游戲?qū)?shù)值要求還沒有很高,更多強(qiáng)調(diào)好的創(chuàng)意和足夠的技術(shù)美術(shù)人員。

在此基礎(chǔ)上,要有良好的發(fā)行渠道。假如開發(fā)者綁定了硬件廠商,后者可以為前者提供保底發(fā)行費(fèi)用,就能夠促成開發(fā)團(tuán)隊(duì)積極研發(fā),但反之,沒有渠道支撐的開發(fā)者,就難以有更大動力進(jìn)行VR游戲的內(nèi)容研發(fā)。據(jù)稱,云游控股也不希望在VR游戲領(lǐng)域只是單純的游戲研發(fā)者,而是滲透到渠道層面。

目前,“頭號玩咖”旗下運(yùn)營了六款VR游戲產(chǎn)品,2019年預(yù)計共有10款內(nèi)容產(chǎn)品推出市場?!俺跗谧灾餮邪l(fā),是希望先有內(nèi)容供給消費(fèi)者體驗(yàn),而不讓他們失望。我們的目標(biāo)是做平臺,并演進(jìn)自研的大空間多人交互技術(shù),已有內(nèi)容團(tuán)隊(duì)在跟我們洽談進(jìn)入平臺?!?/p>

反觀技術(shù)層面,實(shí)際上在硬件廠商Oculus、索尼等的推動下,延時問題已經(jīng)得到了良好解決,不會再出現(xiàn)眩暈感。云游控股也在與華為等通信設(shè)備商溝通,旨在推進(jìn)游戲內(nèi)容更高效地傳輸。

從整體VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,蔡卓卲向記者指出,需要關(guān)注商業(yè)模式和消費(fèi)者付費(fèi)的問題。目前VR傳輸技術(shù)實(shí)際上已經(jīng)成熟,只是背后需要積累的成本較高。

蔡卓卲認(rèn)為,目前主要的廠商Oculus、Sony、HTC能保持一定市場,最主要原因是他們愿意花費(fèi)大量資源去投資、開發(fā),在體驗(yàn)性能上會有很大的堅(jiān)持,這也才導(dǎo)致產(chǎn)品高價?!笆欠裼性敢馓澅緹齻€五年的心理準(zhǔn)備,會是廠商跨入VR硬件市場的最大挑戰(zhàn)?!?/p>

*本文來:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報道,作者:駱軼琪,原標(biāo)題:《5G漸行漸近 VR沉浸式游戲普及還有多遠(yuǎn)?》。

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