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登錄最近幾年,“沉浸式”一詞是文化、娛樂、科技、游戲等眾多領(lǐng)域的“熱詞”之一。谷歌查詞趨勢顯示,在美國“Immersive”一詞的搜索頻率自2013年左右至今一直成浮動上漲趨勢。然而,“沉浸式”一詞到底指的是什么?所謂的“沉浸式”產(chǎn)業(yè)到底存不存在,又到底囊括了哪些行業(yè)范疇?一旦一個議題成為熱點(diǎn),關(guān)于這個議題的困惑和迷霧也就會越多。這不禁讓我們擔(dān)憂,“沉浸式體驗”是否會像其他所謂的“風(fēng)口”一樣只是流于形式,進(jìn)而成為下一個泡沫?
關(guān)于“沉浸式”的疑慮,基本上集中在三個核心問題:
“沉浸式”的概念是什么?他是一種新的藝術(shù)形式嗎?還是只是一個商業(yè)上的噱頭?
“沉浸式”的范圍是什么?很多不同的活動都說自己是沉浸式?他實際上包含了哪些子類別?
“沉浸式”真的有商業(yè)價值么?有未來增長空間嗎,是否值得我們花精力研究和關(guān)注?
這三個問題一環(huán)套一環(huán),實際上幾乎囊括了關(guān)于“沉浸式”的所有質(zhì)疑,但想要回答這幾個問題卻沒有那么簡單。
2019年2月底,第二屆全球沉浸式設(shè)計峰會在美國西海岸召開,來自法國、瑞典、英國等不同國家的沉浸式體驗創(chuàng)作者齊聚舊金山,交流和總結(jié)各自領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)作經(jīng)驗。會議上還第一次發(fā)布了《全球沉浸式設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》,對整個行業(yè)的背景、歷史、范圍和影響力等幾個方面都做了梳理和總結(jié),并給出了一些量化數(shù)據(jù)來幫助理解產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況和未來前景。
在獲取了報告中文版本的官方授權(quán)后,NeXT SCENE 編譯團(tuán)隊從2019年5月末開始,歷時2個月,對英文原版進(jìn)行翻譯、校對、重新制圖,并加入了方便中國讀者理解的注釋,以幫助國內(nèi)更多的創(chuàng)作者以及行業(yè)機(jī)構(gòu)了解整個沉浸式設(shè)計的圖景和未來。
報告顯示,截止2018年,沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)擁有超過45億美金的市值,這還沒有包括452億美金的主題公園產(chǎn)業(yè),兩者加起來則是近500億美金的市場規(guī)模,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了411億美金的全球電影票房的市值。
在過去5年內(nèi),沉浸式體驗設(shè)計公司層出不窮,保持著平均每年20%的增長。過去一年,北美地區(qū)有700個新的沉浸式項目創(chuàng)作面世,這些數(shù)據(jù)都從側(cè)面證明了這個行業(yè)未來發(fā)展的潛力。
在企業(yè)營收方面,36.4%的公司表示,2018年的收入在0美金至10000美金的區(qū)間;同時,40.1%的公司同年獲得了超過25,000美金收益。
在2018年,大約四分之三(76%)沉浸式作品的觀眾數(shù)量或受眾群體都在10000人次以下。這個數(shù)據(jù)進(jìn)一步體現(xiàn)了沉浸式作品的特點(diǎn):沉浸式作品大多數(shù)情況下還是服務(wù)于有限數(shù)量的觀眾,追求一種親密的個性化的體驗。只有7.8%的公司表示在2018年有提供超過10,0000人次規(guī)模的沉浸式作品。
以下為報告精要摘編:
(完整版的2019全球沉浸式設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,請點(diǎn)擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網(wǎng)站免費(fèi)下載。)
報告概述
圍繞著對沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)的分析,該報告的核心部分主要可以分為以下幾個版塊:1)沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)的背景介紹;2)該產(chǎn)業(yè)影響力評估;3)產(chǎn)業(yè)成功案例介紹;以及,4)該行業(yè)所產(chǎn)生的社會影響力。
背景介紹
沉浸式產(chǎn)業(yè)背景介紹一章主要分為兩個方面:一是,沉浸式的特質(zhì)到底是什么;二是,所謂的沉浸式領(lǐng)域到底包括了哪些范疇。為了回答第一個問題,本報告的出版方向全球的沉浸式設(shè)計者們發(fā)出調(diào)查問卷,詢問他們用什么詞匯最能形容他們的作品。除了“沉浸式(immersive)”一詞之外,其他入選的熱詞還包括互動式(interactive)、親密的 (intimate),體驗式的 (experiential)。這也是本報告的原標(biāo)題中三個形容詞的來源。
產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域
針對沉浸式設(shè)計產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)域問題,該報告以美國的娛樂行業(yè)為基礎(chǔ),詳細(xì)梳理了”沉浸式設(shè)計“領(lǐng)域目前所涉及到的所有細(xì)分行業(yè),以及這些行業(yè)進(jìn)入”沉浸式“領(lǐng)域的基礎(chǔ)時間線。這些細(xì)分行業(yè)包括但不僅限于主題公園、體驗營銷、虛擬現(xiàn)實、密室逃脫、沉浸式戲劇、沉浸式藝術(shù)展等等。該報告認(rèn)為,如今的沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)是以上所有體驗和產(chǎn)業(yè)的融合。這個產(chǎn)業(yè)從整體方向上來說是為未來的娛樂業(yè)提供了一種趨勢上的預(yù)覽。
影響力評估
在沉浸式影響力評估一章中,本報告試圖從定性和定量兩個方面對該產(chǎn)業(yè)的影響力進(jìn)行評估和總結(jié)。該板塊的第一個部分整理了沉浸式設(shè)計所涉及到的部分細(xì)分行業(yè)各自領(lǐng)域內(nèi)部發(fā)展的一些關(guān)鍵數(shù)據(jù)。例如:2018年,全美產(chǎn)生了超過700項橫跨所有產(chǎn)業(yè)的新沉浸式體驗項目;混合現(xiàn)實領(lǐng)域2017年獲得的投資總額超過10億美金;鬼屋產(chǎn)業(yè)從2013年預(yù)計市場總值3000萬美金達(dá)到如今的10億美金。沉浸式娛樂難以量化,成功與否都要取決于公司重視的指標(biāo)。不過,通過將各個細(xì)分領(lǐng)域整合為整體的一部分,這份報告試圖從整體上強(qiáng)調(diào)”沉浸式“作為一個產(chǎn)業(yè)類型的重要性。
每年新增沉浸式體驗制作公司的數(shù)量 圖片版權(quán):NeXTSCENE
本章節(jié)第二個部分行業(yè)調(diào)查的數(shù)據(jù)來自峰會主辦方向沉浸式設(shè)計社群發(fā)出的問卷調(diào)查統(tǒng)計結(jié)果。有超過100個近年來制作過沉浸式作品的公司代表向該調(diào)查提供了數(shù)據(jù)。盡管全世界范圍內(nèi)制作過沉浸式作品的公司一定遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這個數(shù)字,但該報告的作者們認(rèn)為,這些回復(fù)已經(jīng)足夠分析沉浸式產(chǎn)業(yè)的趨勢和未來走向。作者們從產(chǎn)業(yè)影響范圍、增長、定價、上座率和營收等方面整合了調(diào)查統(tǒng)計的數(shù)據(jù)并做出簡單的圖表。從中我們不難看出,過去幾年沉浸式娛樂制作公司的數(shù)量有了階梯式的大幅度提升。從美國的情況來看,三分之一的制作公司集中在紐約和洛杉磯。
沉浸式體驗活動的地域分布 圖片版權(quán):NeXTSCENE
近期成功案例
在產(chǎn)業(yè)成功案例介紹的章節(jié),該報告首先指出非常重要的一點(diǎn)——衡量一個產(chǎn)業(yè)的成功不能把標(biāo)準(zhǔn)僅局限于純粹的商業(yè)成功或盈利能力,而應(yīng)由其商業(yè)成就、藝術(shù)成就、技術(shù)進(jìn)步,甚至社會和文化影響力來共同定義。從商業(yè)角度來看,在全球范圍內(nèi),主題娛樂產(chǎn)業(yè)作為一個整體,一直以8.6%的總增長率持續(xù)擴(kuò)大、蓬勃發(fā)展,毫無放緩跡象。其中“沉浸式戲劇”元素的融入被視為全球數(shù)百個主題公園中即將出現(xiàn)的最大趨勢之一。從非商業(yè)角度來看,2018年以來,也有許多引人注目的沉浸式活動和該行業(yè)的重要時刻,例如體驗性營銷機(jī)構(gòu)Giant Spoon和設(shè)計公司Mycotoo一同把HBO熱播劇《西部世界》中的虛擬小鎮(zhèn)“甜水鎮(zhèn)(Sweetwater)”從屏幕搬進(jìn)了現(xiàn)實。這些項目不一定從商業(yè)的層面收獲滿貫,但它們的出現(xiàn)大力推動了整個產(chǎn)業(yè)逐漸進(jìn)入公眾視野,參與到主流的討論之中。
Photo Credits: Kenzie Bruce
沉浸式藝術(shù)展覽領(lǐng)域的典型案例:
總部位于美國新墨西哥Santa Fe的 Meow Wolf
Photo Courtesy of HBO
社會影響力
在總結(jié)行業(yè)所產(chǎn)生的社會影響力時,本報告指出,沉浸式體驗擁有將受眾從單純的消費(fèi)者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者,甚至轉(zhuǎn)變?yōu)楣餐瑒?chuàng)作者的獨(dú)特能力。在這樣的前提下,設(shè)計師們有機(jī)會將價值觀注入自己的作品,啟發(fā)其愛好者們更多的參與到社會活動中。因此,沉浸式作品不僅僅是簡單的娛樂,它還能夠加深其受眾對社會問題的理解,使他們能夠更好地為改善社會做出貢獻(xiàn)。不過,人們在寄希望于沉浸式娛樂來實現(xiàn)積極社會改善的同時,也不能忽視它對觀眾產(chǎn)生的潛在負(fù)面影響。比如越來越多的人可能會沉溺于沉浸式體驗中而遠(yuǎn)離現(xiàn)實世界。
圖片來源:The Verge
VR短片《Carne y Arena》(肉與沙) 獲奧斯卡特別成就獎,
該影片講述了講述了一群難民從墨西哥穿越美國邊境的驚險歷程。
沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)正處在日新月異的高速發(fā)展之中,包含了多種多樣的細(xì)分產(chǎn)業(yè)和分支學(xué)科知識,他們中有的已經(jīng)趨近成熟,有的則還處于萌芽階段。這一首份沉浸式娛樂產(chǎn)業(yè)年度報告旨在總結(jié)該產(chǎn)業(yè)近期發(fā)展以及現(xiàn)狀。
這份研究的重要性主要體現(xiàn)在它從宏觀角度對產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了一次深度的思索與挖掘,并精確到每一條分支,分析他們能否在參與度高的用戶群與產(chǎn)品之間產(chǎn)生有效的連接,并產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。沉浸式娛樂方式與很多傳統(tǒng)呈現(xiàn)方式有諸多不同。它以這種獨(dú)特的娛樂形式與觀眾產(chǎn)生共鳴,并能夠透過”第四堵墻“,持續(xù)對觀眾產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。
如果你也對這個領(lǐng)域感興趣,對沉浸式體驗娛樂的未來充滿好奇,請幫助我們將這份報告分享給更多的人。完整版的2019全球沉浸式設(shè)計產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告,請點(diǎn)擊此鏈接前往NeXTSCENE官方網(wǎng)站免費(fèi)下載。