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登錄VR(虛擬現(xiàn)實)火起來了,不論是資本市場的表現(xiàn),還是一場接一場的發(fā)布會,甚至是微信推送相關(guān)話題的數(shù)量,都在展示著VR已經(jīng)開始從Geek的興趣愛好,逐步走進主流消費者市場。國外,行業(yè)巨頭跑馬圈地,F(xiàn)acebook收購Oculus VR、索尼投入Morpheus設(shè)備、HTC攜手三星共探VR;國內(nèi),各家積極布局,騰訊抓著2015年的尾巴推出整套VR方案,3Glasses、DeePoon大朋頭盔、蜂鏡K1等公司體量雖小卻毫不示弱。
虛擬現(xiàn)實是不是下一個風(fēng)口?近日,全球領(lǐng)先的移動互聯(lián)網(wǎng)第三方數(shù)據(jù)挖掘和整合營銷機構(gòu)iiMedia
Research(艾媒咨詢)發(fā)布了《2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告》。報告顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元。
1、2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展概況分析
虛擬現(xiàn)實指采用計算機技術(shù)為核心的現(xiàn)代高科技手段生成一種虛擬環(huán)境,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進行自然的交互,提供用戶關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般。
其核心特征是沉浸感、交互性和想象性。虛擬現(xiàn)實技術(shù)分類包括桌面式VR系統(tǒng)、沉浸式VR系統(tǒng)、增強式VR系統(tǒng)和分布式VR系統(tǒng)。
1.1、虛擬現(xiàn)實發(fā)展歷史
1.2、2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)宏觀環(huán)境分析
技術(shù)環(huán)境
大屏幕智能手機、智能電視、高清電視等逐步普及,使高清視頻資源日益增多。
Gartner發(fā)布2015年新興技術(shù)成熟度曲線報告顯示,虛擬現(xiàn)實技術(shù)成熟度技術(shù)成熟度已經(jīng)達到市場爆發(fā)的臨界點,消費級產(chǎn)品將會誕生。
計算機圖形技術(shù)、人機接口技術(shù)等虛擬現(xiàn)實核心技術(shù)以及VR設(shè)備的顯示、算法、交互技術(shù)仍有提高的空間。
經(jīng)濟環(huán)境
我國國民經(jīng)濟在增長,人均收入提高。中國居民消費結(jié)構(gòu)由生存型逐步向發(fā)展型和享受型轉(zhuǎn)化。
手機、計算機制造產(chǎn)業(yè)鏈完善,傳感器、液晶屏等配件價格不斷降低,采購也愈加方便。
中國大陸電信資費占居民收入比例高于發(fā)達國家水平,在一定程度上制約了互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展。
社會環(huán)境
80后、90后已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)消費的主流群體,對于優(yōu)質(zhì)網(wǎng)游、互聯(lián)網(wǎng)視頻的付費意愿較強。? 消費者文化娛樂消費的需求不斷增加,優(yōu)質(zhì)IP的品牌效應(yīng)對于消費者的影響巨大。
虛擬現(xiàn)實消費市場滲透率不高,消費者對虛擬現(xiàn)實認知不足。
政治環(huán)境
2015年3月,李克強總理在政府工作報告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+” 行動計劃。 推動萬眾創(chuàng)新大眾創(chuàng)業(yè),“產(chǎn)學(xué)研”各環(huán)節(jié)轉(zhuǎn)化更加順暢,科研人員來源與應(yīng)用更加廣泛多元,創(chuàng)業(yè)的積極性被充分激發(fā)。
廣電總局及相關(guān)法律對電影、游戲、視頻內(nèi)容的制作和傳播管制嚴(yán)格。一定程度上限制了VR內(nèi)容的發(fā)展。
1.3、2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)特征
1.4、2015-2020年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模及預(yù)測
iiMedia
Research(艾媒咨詢)數(shù)據(jù)顯示,2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達到56.6億元,2020年市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元。
目前國內(nèi)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)還處于啟動期,自2015年以來,參與到虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的企業(yè)大幅增加。在資本的推動下,將會有越來越多的企業(yè)涉足虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域,大量頭戴眼鏡盒子、外接式頭戴顯示器等VR設(shè)備將進一步向消費級市場拓展,中國虛擬現(xiàn)實的市場規(guī)模將逐漸迎來爆發(fā)。
1.5、2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場格局
2、2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
目前虛擬現(xiàn)實應(yīng)用在企業(yè)級市場已經(jīng)廣泛應(yīng)用,其中在軍事訓(xùn)練中的應(yīng)用已較為成熟。此外,也已在建筑、教育、設(shè)計、醫(yī)療、展覽等領(lǐng)域有一定程度的應(yīng)用。艾媒咨詢分析師認為,基于企業(yè)級市場應(yīng)用場景的單一性以及行業(yè)獨特性, VR設(shè)備有望在企業(yè)級市場率先普及。
3、虛擬現(xiàn)實行業(yè)跨界影響分析
3.1、虛擬現(xiàn)實+醫(yī)療
在法國,一位外科醫(yī)生在髖關(guān)節(jié)手術(shù)中佩戴虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用來給其它實習(xí)醫(yī)生進行手術(shù)視頻體驗教學(xué),醫(yī)學(xué)生和住院實習(xí)醫(yī)生可以通過手術(shù)操刀醫(yī)生的視角去觀看做手術(shù)的過程。
VR還可作為治療方案,其優(yōu)勢體現(xiàn)在神經(jīng)心理學(xué)、心臟移植、耳鼻喉科、脊柱骨科、兒科等專業(yè)領(lǐng)域。特別在協(xié)助病人康復(fù)訓(xùn)練以及醫(yī)護人員診斷互動和溝通技巧訓(xùn)練上的優(yōu)勢尤為突出。
3.2、虛擬現(xiàn)實+社交
AltspaceVR公司的目標(biāo)是把人們在現(xiàn)實世界中的社交體驗搬到虛擬現(xiàn)實環(huán)境中。AltspaceVR利用VR設(shè)備將不同的人組織到共同的虛擬環(huán)境中,讓一群人在虛擬的影院、健身房、會議室里一起看電影、練瑜伽、開會等,并且通過利用虛擬現(xiàn)實頭戴設(shè)備和動作捕捉技術(shù),人們進行有文字、語音或視頻的交流,甚至虛擬世界真正感知或者“觸摸”到對方。
3.3、虛擬現(xiàn)實+汽車業(yè)
福特汽車公司目前使用VR幫助客戶實現(xiàn)駕車體驗,利用Oculus Rift 頭戴設(shè)備可高分辨率地觀察汽車內(nèi)飾和外飾效果。
奧迪也宣布將使用VR讓潛在購車者深入體驗座駕,并且體驗者可以自定義車輛顏色、電子系統(tǒng)、鑲嵌材料以及內(nèi)飾的皮革。
豐田汽車將VR用于TeenDrive365活動,對青少年及其父母進行所謂的“分心駕駛教育”。分心駕駛模擬器包括傳感器,負責(zé)采集傳送用戶使用踏板及方向盤等信息。還有提前設(shè)定好的“分心考驗”,比如手機振鈴或是坐在后排聒噪不休的乘客。
VR在汽車業(yè)的應(yīng)用也使得產(chǎn)品的研發(fā)速度得以提升,無需等待模型車的實際制造,對汽車的改進更加方便。
3.4、虛擬現(xiàn)實+教育
國內(nèi)很多的企業(yè)都注意到了高校課堂中對于3D立體展示和實踐性的需求,比如曼恒數(shù)字于2015年9月18日宣布,正式針對高校市場推出“3D互動教學(xué)系統(tǒng)”。
該系統(tǒng)由虛擬現(xiàn)實硬件環(huán)境和核心課件兩大部分組成:硬件環(huán)境主要包含立體投影機、人機交互等虛擬現(xiàn)實設(shè)備,用于構(gòu)建高度沉浸感的專業(yè)環(huán)境;軟件部分則特指3D教學(xué)課件。該系統(tǒng)曼恒數(shù)字與名校名師聯(lián)合高校共同開發(fā),將緊密貼合教學(xué)大綱,支持課堂的3D展示和交互,增加教學(xué)的實踐性和真實感。
4、中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析
4.1、整體趨勢
將有更多不同類型公司加入市場,包括:智能終端廠商、互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、電影制作公司、視頻公司以及游戲廠商等。
VR行業(yè)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將逐步形成并不斷完善,行業(yè)準(zhǔn)入門檻將不斷抬高,當(dāng)前僅僅依靠低劣的模仿VR來盈利的廠商將會被市場淘汰,在技術(shù)領(lǐng)域有著核心競爭力的企業(yè)將成為VR市場的主流軍;同時VR行業(yè)將更加注重內(nèi)容開發(fā),VR的內(nèi)容將會進一步的拓寬,除了現(xiàn)有的游戲、影視外,將會與醫(yī)療、教育、旅游觀光等更多的行業(yè)形成新的聯(lián)動,VR的未來應(yīng)用也會得到極大的擴展。
4.2、虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展趨勢:產(chǎn)品迭代下,關(guān)鍵技術(shù)成型
隨著技術(shù)的升級,移動智能設(shè)備的普及和移動互聯(lián)網(wǎng)的進一步發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將逐步走向成熟,硬件生產(chǎn)將逐漸實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化、規(guī)?;?。
硬件:VR技術(shù)的關(guān)鍵指標(biāo)包括屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計算能力等。目前國內(nèi)領(lǐng)先廠商在這四項指標(biāo)上已經(jīng)達標(biāo),VR技術(shù)逐漸成熟。同時,其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準(zhǔn)度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開發(fā)也日趨完善。
系統(tǒng)&應(yīng)用:目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗,支撐消費級應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。預(yù)計于2016年下半年,國內(nèi)VR系統(tǒng)、應(yīng)用都將躍上一個臺階;VR系統(tǒng)越發(fā)成熟,將會有更加適配VR設(shè)備的系統(tǒng)出現(xiàn),系統(tǒng)兼容性有逐步提高。
4.3、虛擬現(xiàn)實內(nèi)容發(fā)展趨勢:VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量不斷提升
目前已經(jīng)有大量內(nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開發(fā)制作,預(yù)計2016年VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量將會得到質(zhì)的提升。基于這些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅實保障。
按照內(nèi)容類型的不同,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容包括PGC、UGC、影視劇以及直播等。
UGC/PGC:因為制作門檻和成本低、制作周期短,在未來幾年將成為用戶在虛擬現(xiàn)實設(shè)備中最為常見的內(nèi)容,題材例如短片、風(fēng)景、廣告、AV等,但由于其內(nèi)容性質(zhì),用戶粘性不強,從長期來看不會是VR的主流內(nèi)容。
VR直播:作為新興的直播方式,可以滿足用戶日益增長的觀看需求,有望成為企業(yè)客戶經(jīng)常使用的傳播方式,且秀場VR直播、體育VR直播等預(yù)計將被越來越多的消費者所知曉。
VR電影/電視?。杭夹g(shù)瓶頸有待突破,制作成本高、周期長、數(shù)量稀缺,在短期內(nèi)不會成為高頻的VR內(nèi)容。
VR游戲:屬于重度、窄眾應(yīng)用,開發(fā)成本較高。若能針對目標(biāo)人群,開發(fā)高質(zhì)量的游戲內(nèi)容,游戲領(lǐng)域仍有很大發(fā)展空間。
隨著VR頭戴設(shè)備的逐漸普及,VR內(nèi)容分發(fā)或?qū)ⅹ毩l(fā)展,最終成為重要平臺。隨著行業(yè)逐漸發(fā)展、內(nèi)容日趨豐富、版權(quán)趨于規(guī)范,用戶在一家硬件公司獲得的內(nèi)容將非常有限,VR應(yīng)用分發(fā)會逐漸成為一個獨立產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)。
4.4、虛擬現(xiàn)實商品形態(tài)發(fā)展趨勢
VR眼鏡盒子:隨著智能手機性能的快速提升,移動開發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,VR眼鏡盒子的成本相對較低,擁有一定價格優(yōu)勢,艾媒咨詢分析師認為,VR眼鏡盒子將會在初期成為VR頭戴設(shè)備的主流形態(tài)。VR眼鏡若要實現(xiàn)高沉浸感需要和手機高度兼容,甚至要求一體開發(fā);但價格低廉的眼鏡盒子無法提供優(yōu)秀的用戶體驗,沉浸感較差,僅起到教育市場的作用,而無法真正產(chǎn)業(yè)化。
VR頭盔:PC端流量向移動端轉(zhuǎn)移、PC產(chǎn)業(yè)鏈老化,導(dǎo)致VR頭盔的周邊配件和開發(fā)資源薄弱。但因為企業(yè)級客戶對計算能力要求高、使用便捷性要求低,頭盔會成為企業(yè)級市場的主流設(shè)備。
VR一體機:輕便與性能難以兼顧,而且價格較高。目前最不成熟,但用戶沉浸感較好,消費級市場形成后,未來有望成為主流。
4.5、虛擬現(xiàn)實商品形態(tài)發(fā)展趨勢
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