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登錄想象一下這樣的情景:周六上午坐在休斯頓豐田中心的場(chǎng)邊體驗(yàn)“哈基石”的眼神防守;下午和廣州恒大球員一起做賽前熱身訓(xùn)練來(lái)準(zhǔn)備晚上的聯(lián)賽;晚飯后,與梅威瑟在拳臺(tái)上來(lái)場(chǎng)“貨真價(jià)實(shí)”的世紀(jì)大戰(zhàn);然后在入睡前“躺在”諾坎普?qǐng)鲞呅蕾p拉莫斯飛鏟梅西……也許在一年前,上述情景還屬于幻想,但如今,虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)技術(shù)可以將這一切變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
隨著Facebook、微軟等公司在VR硬件技術(shù)上的進(jìn)步,越來(lái)越多的軟件技術(shù)公司,正利用VR“帶你身臨其境”的優(yōu)點(diǎn),為整個(gè)商業(yè)世界提供巨大的想象空間,而其中體育產(chǎn)業(yè)首當(dāng)其沖。
一向擁抱新技術(shù)的NBA,其總裁蕭華在中國(guó)賽期間接受懶熊體育等新媒體的采訪時(shí)便透露,如何將VR技術(shù)和現(xiàn)場(chǎng)直播相融合,會(huì)是NBA未來(lái)重要的議題,為此,NBA不但在本土的硅谷與科技公司聯(lián)合研發(fā)相關(guān)技術(shù),還在“創(chuàng)客之都”深圳與騰訊的高管探討相關(guān)的合作可能?!埃ㄌ摂M現(xiàn)實(shí))是我見過的能將場(chǎng)邊看球體驗(yàn)復(fù)制到其他地方最有效的手段,”蕭華如此評(píng)價(jià)。
而在NBA之外,更符合美國(guó)人體育品味的NFL、MLB、納斯卡賽車,也已經(jīng)開始虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的運(yùn)用,在觀賽、訓(xùn)練等方向上進(jìn)行試驗(yàn)。除此之外,體育游戲也成為VR技術(shù)最開始發(fā)力的方向。
在此,懶熊體育為創(chuàng)業(yè)者梳理VR技術(shù)與體育產(chǎn)業(yè)相結(jié)合的幾大方向,同時(shí)也在中國(guó)尋找對(duì)此有興趣和專業(yè)能力的創(chuàng)業(yè)者,一起探討該領(lǐng)域的相關(guān)問題。
方向一:現(xiàn)場(chǎng)直播+虛擬現(xiàn)實(shí)
概況:
利用180度或360度攝影技術(shù),用4K甚至更高的畫質(zhì)代替“視覺現(xiàn)實(shí)”,用多層次的現(xiàn)場(chǎng)收音還原聽覺上的現(xiàn)場(chǎng)感。技術(shù)上的可實(shí)現(xiàn)性已經(jīng)被驗(yàn)證并逐漸成熟化,內(nèi)容制作方對(duì)此技術(shù)需求巨大。
代表公司:
NextVR: 立志成為VR世界的Netfilx,位于加州洛杉磯,提供VR內(nèi)容制作、分發(fā)、傳送等相關(guān)技術(shù)服務(wù)。2015全明星賽期間,NextVR與三星合作,使得NBA成為第一個(gè)嘗試VR直播技術(shù)的主流體育聯(lián)盟。
▲2015NBA全明星賽期間,NBA做了VR直播的嘗試
同類公司:
3D-4U、Juant等
代表案例:
Fox體育與NextVR合作,直播高爾夫美國(guó)公開賽,直播納斯卡賽車比賽
▲VR技術(shù)呈現(xiàn)的高爾夫比賽
當(dāng)前問題:
1 VR直播比賽現(xiàn)場(chǎng)沖擊力十足,但還原的僅僅是比賽本身,既只有比賽和觀眾之間的關(guān)系,缺少觀眾之間的關(guān)系,而觀眾間的互動(dòng)正是體育比賽的核心之一;
2 在技術(shù)細(xì)節(jié)上,還無(wú)法完全達(dá)到現(xiàn)場(chǎng)直播通常要求的萬(wàn)無(wú)一失的等級(jí);
3 雖然幾個(gè)硬件公司都會(huì)在明年年初推出消費(fèi)者級(jí)別的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件,但其價(jià)格的高低將直接決定此技術(shù)在推廣期的速度。
優(yōu)勢(shì)和機(jī)會(huì):
1 由于硬件部分可以探測(cè)到觀眾視覺焦點(diǎn),這讓廣告商們不用再猜測(cè)“觀眾的視線會(huì)在什么地方停留”,而能真正把想傳達(dá)的信息呈現(xiàn)在“焦點(diǎn)上”。同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)節(jié)目的廣告呈現(xiàn)方式也存在巨大的想象空間;
2 如何在還原比賽本身的同時(shí),還原觀眾席的氛圍,甚至超越現(xiàn)場(chǎng)觀眾席的效果,讓你不但能和身邊的人做虛擬的HIGH FIVE(擊掌),還能就比賽本身的數(shù)據(jù)、戰(zhàn)術(shù)做出多樣化的交流。
方向二:球員虛擬現(xiàn)實(shí)模擬訓(xùn)練概況:
從教練方面,虛擬現(xiàn)實(shí)將他們的戰(zhàn)術(shù)手冊(cè)、對(duì)手分析報(bào)告等三維化,然后讓運(yùn)動(dòng)員置于“真實(shí)”的戰(zhàn)術(shù)環(huán)境之中,這相當(dāng)于給球隊(duì)找到了一群不要錢、不會(huì)累、演誰(shuí)像誰(shuí)的陪練。球員方面,戰(zhàn)術(shù)手冊(cè)的學(xué)習(xí)再也不是看完了再練的兩步過程,而是自然一體,而且省去了費(fèi)時(shí)費(fèi)力的記憶過程。尤其對(duì)于個(gè)人訓(xùn)練,即使沒有隊(duì)友的幫助,球員自己也可以完成一堂全隊(duì)訓(xùn)練課。
代表公司:
EON Sports VR,這家位于美國(guó)堪薩斯、遠(yuǎn)離創(chuàng)業(yè)中心硅谷的公司,設(shè)計(jì)出了世界最頂尖的VR 體育訓(xùn)練系統(tǒng),其產(chǎn)品在美國(guó)體育界得到了廣泛的認(rèn)可。
▲EON Sports訓(xùn)練系統(tǒng)
代表案例:
EON Sports VR針對(duì)美式橄欖球,棒球推出類一系列模擬訓(xùn)練軟件已經(jīng)被NFL、MLB等多支球隊(duì)引用在日常訓(xùn)練中。
當(dāng)前問題:
1 現(xiàn)實(shí)還原力還很差,模擬的訓(xùn)練環(huán)境還只能還原出簡(jiǎn)單人體、球場(chǎng)能基本環(huán)境信息;
2 VR硬件設(shè)備體積大,實(shí)際上完全滿足不了體育訓(xùn)練所需的輕便隨身的特點(diǎn)。
優(yōu)勢(shì)與機(jī)會(huì):
1 未來(lái)職業(yè)體育俱樂部的剛需;
2 針對(duì)體育訓(xùn)練的個(gè)性需求,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)出專門的軟硬件產(chǎn)品。
方向三:體育游戲+虛擬現(xiàn)實(shí)概況:
技術(shù)上與模擬訓(xùn)練有很多相似之處。相比于傳統(tǒng)體育游戲行業(yè)的蓬勃,VR游戲剛剛起步,而比照傳統(tǒng)游戲行業(yè),VR體育游戲必然是VR游戲最先發(fā)展的部分,而且會(huì)長(zhǎng)期熱門。
代表公司:
在此領(lǐng)域上沒有具有代表性的公司涌現(xiàn)。
當(dāng)前問題:
1 運(yùn)動(dòng)游戲如何解決大范圍、高速運(yùn)動(dòng)的問題;
2 傳統(tǒng)游戲巨頭在技術(shù)和市場(chǎng)還未成熟時(shí)舉棋不定,巨頭EA就表示VR體育游戲并不是公司下一步發(fā)展的重點(diǎn)方向,由此,VR體育游戲的風(fēng)格和方向還不明朗;
3 由于技術(shù)門檻,現(xiàn)存中小型游戲公司在VR方向上的產(chǎn)品研發(fā)能力有限。
優(yōu)勢(shì)和機(jī)會(huì):
1 體育游戲是永遠(yuǎn)的熱門游戲門類,也往往是任何一個(gè)新的游戲平臺(tái)出現(xiàn)時(shí)首先力推的產(chǎn)品;
2 VR游戲必然取代當(dāng)下視頻游戲的趨勢(shì);
3 因?yàn)槭侨碌募夹g(shù)要求,新公司有了取代EA的機(jī)會(huì)。
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