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登錄電競酒店,網(wǎng)吧的終場?
“開黑,搞起!”
國慶期間,我和兩位同行的朋友,在成都的春熙路商圈,體驗了一次電競酒店,三人間的房費(fèi)是499元。酒店走廊里,回蕩著打團(tuán)戰(zhàn)配合的聲音。放下行李箱和背包,我們拖鞋還沒換,就摸索開機(jī)鍵位置,開機(jī),登錄游戲賬號,進(jìn)入到我們在大學(xué)宿舍時,最常玩的那個地圖。
這也是大學(xué)畢業(yè)后,我們第一次在一個房間里開黑。無論是電腦配置、使用習(xí)慣,還是游戲集合界面,都與網(wǎng)吧的體驗相似,可能只是多了一個衛(wèi)浴間和三張床。
次日退房時間是十二點,如需后延退房時間,定價則是40元/小時,這與網(wǎng)吧續(xù)費(fèi)邏輯類似。
這也是大多數(shù)快捷酒店,轉(zhuǎn)型電競酒店的模式。
作為電競酒店的第一大城市,成都市各大高校和商圈,吸納了大量的電競酒店業(yè)態(tài)。
在全國市場分布中,電競酒店主要集中于成都、重慶、長沙、合肥、西安等省會城市,或中西部區(qū)域中心城市,其體量遠(yuǎn)被稱為“電競之都”的上海。
在規(guī)模上,《中國電競酒店市場研究報告2021》相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2021年全國電競酒店的存量預(yù)計將達(dá)到1.5萬家,到2023年將突破2萬家。而在2019年8月、2020年8月的節(jié)點上,這一數(shù)據(jù)分別為1200家和8015家,市場增速為600%。
高速增長之后,便是緩速的平臺期。
2021年Q1期間開出的電競酒店總數(shù)量,不及去年Q1期間一個月的開店數(shù)量。而與之對應(yīng)的是,網(wǎng)吧陷入關(guān)店潮——2020年,全國網(wǎng)吧倒閉數(shù)共有12888家。
從網(wǎng)吧、網(wǎng)咖、電競館,再到電競酒店,推動網(wǎng)吧形態(tài)進(jìn)化的核心因素有三個:
1、電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟后的價值外溢
2005年,一個在溫飽線苦熬六年的20歲少年,終于出世,拿下當(dāng)年WCG(世界電子競技大賽)冠軍,身披國旗振臂一呼的那一刻,“發(fā)財了”的想法閃過少年的腦海。相較于十萬元的WCG冠軍獎金,這位少年不知道的是,他將成為中國電競第一人,在世界級舞臺上,宣告中國電競的“大航海時代”的開啟。
那位少年便是“人皇SKY”李曉峰。
彼時,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)土壤一片貧瘠,政策、資本成為電競產(chǎn)業(yè)駛向下一個增長拐點的推動力。
2008年,國家體育總局將電子競技批設(shè)為第78個正式體育競賽項;2011年,王思聰帶著“五個小目標(biāo)”沖進(jìn)了投資圈,其中主要板塊便是電競產(chǎn)業(yè),當(dāng)年收購了電競俱樂部CCM,也就是在2018年捧的德瑪西亞杯的IG戰(zhàn)隊;緊隨其后的,則是朱一航在2013年創(chuàng)立EDG戰(zhàn)隊,其父是合生創(chuàng)展的創(chuàng)始人朱孟依。
隨后,電競產(chǎn)業(yè)逐步走向臺前,中國電競戰(zhàn)隊在2018奪得亞運(yùn)會電競首金。繼2017年,上海提出打造“全球電競之都”的三年后,推動電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展寫入了《上海市促進(jìn)在線新經(jīng)濟(jì)發(fā)展行動方案(2020-2022年)》,關(guān)于電競?cè)電W運(yùn)會的聲音也持續(xù)高漲。
數(shù)據(jù)顯示,2018年,國內(nèi)熱門電競賽事超過500項,正在運(yùn)營的電子競技戰(zhàn)隊(含俱樂部)超過5000家,電競從業(yè)者超過44萬人,國內(nèi)電競用戶規(guī)模也超過五億人。次年,電子競技員和電子競技運(yùn)營師也被人社部確認(rèn)為新職業(yè)。
從洪水猛獸到國家榮譽(yù),電競在成為一門成熟產(chǎn)業(yè)的路上,花了二十多年。電競產(chǎn)業(yè)也從競技賽事,向上下游不斷延伸,形成了生產(chǎn)授權(quán)、運(yùn)營/分發(fā)、消費(fèi)/衍生的商業(yè)閉環(huán),其中就包含了以電競酒店為代表的電競地產(chǎn)模式。
業(yè)界可查最早的電競酒店案例,是溫特電競酒店在2015年,于鄭州開出的第一家電競酒店,并在2019年開始快速增長,至今該品牌已在17個省份,開出超過100家電競酒店。
2、疫情推動產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型
電競產(chǎn)業(yè)成熟是自然生長,疫情則催化了電競酒店的擴(kuò)張。
疫情爆發(fā)期間,據(jù)疫情防控相關(guān)條例,凡是發(fā)生疫情的城市,電競網(wǎng)咖等休閑娛樂場所,從發(fā)現(xiàn)疫情開始就需要停業(yè),直到最后1例確診病例14天以后。沒有營收,員工工資、店鋪租金、水電等各項開支無法抵銷,這無疑讓網(wǎng)吧、網(wǎng)咖承受了巨大的現(xiàn)金流壓力。
在早期,電競酒店無疑打了一個監(jiān)管的“擦邊球”,在疫情期間承接了網(wǎng)吧、網(wǎng)咖的需求。
此外,快捷酒店為了在疫情中加速恢復(fù),提升客單價和入住率,也成為推動電競酒店增長的主力軍。
創(chuàng)業(yè)最前線調(diào)研顯示,二線城市中運(yùn)營一家30間客房的電競酒店,前期投資成本在210.4萬左右,在相關(guān)的投資回報測算中,電競酒店年總收入預(yù)計能夠?qū)崿F(xiàn)325萬,每年耗材支出和運(yùn)營支出分別為57萬和147萬。
以這種方式計算,一家酒店的年利潤能夠達(dá)到120萬,算上前期成本投入,回報周期在兩年左右,而傳統(tǒng)經(jīng)濟(jì)型酒店這一數(shù)據(jù)為4年-5年。
在電競酒店市場穩(wěn)中有升的大環(huán)境下,轉(zhuǎn)型做電競酒店,成為網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和快捷酒店業(yè)主們比較理想的轉(zhuǎn)型方向。
3、網(wǎng)吧同質(zhì)化倒逼形態(tài)升級
2014年,國家全面放開了百萬張網(wǎng)吧執(zhí)照審批,讓網(wǎng)吧市場變得飽和,競爭加劇衍生出網(wǎng)咖、電競城和電競酒店形態(tài)。
其中,電競酒店的體驗也在不斷升級:
在1.0時期,電競酒店主要是解決2-5人的開黑需求,在相對私密的、無煙的空間不被打擾。在保證電腦配置的前提下,酒店將睡眠和洗浴空間一并簡化,也就是“快捷酒店塞幾臺電腦”的模式;
在2.0時期,電競酒店在空間上,正在與傳統(tǒng)酒店作區(qū)分,例如上下鋪的多人房型、大容量冰箱和豐富的零食選擇,在前臺區(qū)域劃出一塊休閑等待區(qū),并在前臺區(qū)通過手辦、陳列和游戲直播等元素,傳遞出社交和休閑屬性;
現(xiàn)在,電競酒店正處于3.0時期,通過規(guī)范服務(wù)、空間和環(huán)境,完善入住體驗。例如在空間上,以loft的形式,區(qū)分開游戲區(qū)和休息區(qū),改善衛(wèi)浴和影音娛樂體驗,并結(jié)合電競IP來做空間文化場景。
3.0階段,也是專業(yè)型選手入場的階段。
專業(yè)型電競酒店品牌如愛電競、宜博和溫特正在逐步擴(kuò)大規(guī)模效應(yīng),格林豪泰、速8和駿怡等經(jīng)濟(jì)型連鎖酒店快速覆蓋戰(zhàn)場,騰訊聯(lián)手香格里拉打造的旗艦店模式,也有網(wǎng)魚網(wǎng)咖、京東和蘇寧等跨界選手的加入。
正如每一個新興產(chǎn)業(yè)的背后,都會有傳統(tǒng)商業(yè)勢力的角逐。從快速期到穩(wěn)速期,巨頭加入到混戰(zhàn)中后,電競酒店也在成為輻射周邊產(chǎn)業(yè)的入口。
巨頭加入,行業(yè)混戰(zhàn)
2019年“燒起來”的電競酒店行業(yè),背后是巨頭以各自的優(yōu)勢,切入到這一賽道中,鼓動電競酒店的風(fēng)向。
平臺型企業(yè)入場
平臺型企業(yè)諸如騰訊、京東和同城藝龍,均以各自的優(yōu)勢,切入到電競酒店的賽道中。
借由高端酒店的運(yùn)營經(jīng)驗,以及豐富的游戲IP內(nèi)容,騰訊將電競產(chǎn)業(yè)鏈延伸到線下沉浸式場景中。
今年六月,騰訊游戲、騰訊電競發(fā)起了“騰訊互娛數(shù)字IP酒店共創(chuàng)合作”,將與香格里拉、凱悅、萬達(dá)、雅詩閣、金茂集團(tuán)、超競集團(tuán)、燁侃科技、全游電競、歐愉科技首批聯(lián)盟伙伴,打造全場景的電競游戲主題酒店。
其中,成都香格里拉、北京嘉里大酒店、上海浦東嘉里大酒店、西安香格里拉和??谙愀窭锢黄?,成為了首批五家擁有電競主題房的酒店,主題房分別以電競IP和游戲元素為主視覺,并提供專屬的游戲福利和周邊商城,房間單價基本在千元以上。
電競酒店之于騰訊,是一個沉浸式的入口。有入口,意味著能流入新的增量。
除了騰訊×香格里拉的“旗艦店模式”,更為主流的是“拼團(tuán)模式”,電競酒店主流房型在2-5人之間,組團(tuán)開黑可以降低單人費(fèi)用。
相較于騰訊的“賦能”思維,京東則是擼起袖子,親身下場,結(jié)合京東電競俱樂部,創(chuàng)立“京東電競酒店”品牌,配合自身在3C產(chǎn)品上的供應(yīng)鏈優(yōu)勢,加速推動電競酒店普及,從而反哺其電競產(chǎn)業(yè)鏈。
相較于前兩者,同程藝龍則花了數(shù)千萬元,投資了專業(yè)電競酒店品牌“愛電競”,并輸出了一個“平臺和技術(shù)賦能”的故事。此輪融資后,愛電競品牌估值也突破了一億元。目前,愛電競品牌簽約門店數(shù)量200余家,門店開業(yè)35家,開店步伐也在提速。
連鎖酒店品牌新引擎
相較于“換道”,連鎖酒店品牌布局電競酒店更適合用“加賽道”。在主業(yè)的底座上,通過電競酒店概念,帶來新的增長可能。
根據(jù)同程旅行的報告,目前中國電競酒店中最受歡迎的酒店分別有愛電競、格林豪泰、速8、IU酒店等等。其中,僅愛電競為專業(yè)的電競酒店,其余基本是由經(jīng)濟(jì)型酒店升級改造而來。
電競酒店本屬于酒店大品類中,傳統(tǒng)酒店在服務(wù)、管理和成本投入上具有先發(fā)優(yōu)勢。同時在混戰(zhàn)之中,電競酒店頭部品牌尚未形成。傳統(tǒng)酒店依靠于規(guī)模優(yōu)勢,能夠以專業(yè)電競酒店或“店中店”的模式快速鋪開。
網(wǎng)咖轉(zhuǎn)型突破場景限制
不同于傳統(tǒng)酒店轉(zhuǎn)型電競酒店,網(wǎng)咖做電競酒店才是真正的“跨界”,公共空間和私密空間運(yùn)營本身,就是兩個完全不同的邏輯,其中代表性選手就是網(wǎng)魚網(wǎng)咖。
在今年七月,網(wǎng)魚網(wǎng)咖借助于英偉達(dá)的供應(yīng)鏈優(yōu)勢,計劃年內(nèi)在上海開出30家電競酒店,其中第一家電競酒店選址在松江大學(xué)城。這也是電競酒店業(yè)態(tài)在一線城市的一次試驗。
相較于轉(zhuǎn)型線下酒店業(yè)態(tài),網(wǎng)魚網(wǎng)咖在客源層面,嘗試將網(wǎng)咖會員體系運(yùn)營,引入到電競酒店之中。同時在用戶畫像上,網(wǎng)咖和電競酒店也高度重合。正因為在引流上有了保障,以及前期試運(yùn)營的優(yōu)化,網(wǎng)魚網(wǎng)咖才能高舉高打,直接將電競酒店這一形態(tài),批量復(fù)制到一線城市中。
專業(yè)電競酒店拓荒之路
相較于疫情時代轟轟烈烈的轉(zhuǎn)型,拓荒的專業(yè)電競酒店品牌看中的,則是電競產(chǎn)業(yè)對地產(chǎn)行業(yè)的溢出效應(yīng)。
專業(yè)電競酒店頭部品牌——愛電競的故事,便是傳統(tǒng)酒店資深從業(yè)者,洞察到電競產(chǎn)業(yè)繁榮,尤其是走上了雅加達(dá)亞運(yùn)會后,便將錨定電競酒店作為創(chuàng)業(yè)主方向。
不同于傳統(tǒng)酒店對接的商旅需求,電競酒店聚焦于本地生活圈,到店用戶會長時間待在房間里,會延伸飲食等相關(guān)的房內(nèi)消費(fèi),用戶續(xù)住率、滯留性和消費(fèi)頻次更高。
針對市面上普遍對電競酒店服務(wù)、品質(zhì)的差評印象,愛電競選擇從沉浸式體驗入手,除了在裝修上結(jié)合不同的主題,推出定制化的空間設(shè)計,并在房間內(nèi)融入了智能化影院系統(tǒng),為熬夜人群特性延后了退房時間。
因此,解決開黑剛需只是入門,如何完善空間體驗和社交屬性,才是高階段位。在愛電競品牌的部分河南門店中,形成了月入住3-5次的固定消費(fèi)群。
同樣的故事,還有同樣來自河南的溫特電競、廣東的宜博電競和河北的VS電競酒店。
傳統(tǒng)酒店轉(zhuǎn)型電競酒店的優(yōu)勢是“快”,尤其是客房在45間以上的,轉(zhuǎn)型壓力較??;網(wǎng)咖在會員數(shù)量和運(yùn)營商上有原始積累,但在酒店管理上會有經(jīng)驗欠缺。
通過在攜程上檢索電競酒店,我發(fā)現(xiàn)在上海地區(qū),電競酒店預(yù)定量最好的,是單人房,其次是雙人房。相較于團(tuán)隊開黑的需求,那些原本有住宿需求,然后“電腦配置”作為加分項,讓他們更傾向于選擇電競酒店。
長期來看,用酒店思維運(yùn)營電競酒店,會比用網(wǎng)咖思維運(yùn)營電競酒店的成功率更高一些。
電競酒店是怎樣一門生意?
回歸到一門生意的邏輯。
電競酒店體驗好嗎?
我的答案是肯定的,累了可以隨時休息,朋友一起開黑不被打擾。
但,這種“好”如何量化?有多少人,能以多高的頻率,進(jìn)行消費(fèi)?能否撐起2萬家的規(guī)模......這些問題牽扯到的是成本結(jié)構(gòu)、消費(fèi)行為和游戲趨勢,它決定現(xiàn)在的存量,也限制了未來的增量。
在成本結(jié)構(gòu)上,除了酒店的硬裝軟裝成本之外,還有其他衍生的成本。
在某電競酒店的的介紹中,除了包含環(huán)境和燈光氛圍的介紹,也列明了各種配置:曲面屏、顯卡2060、羅技鼠標(biāo)、imbatop鍵盤、16G運(yùn)行內(nèi)存、迪瑞克斯的電競椅……
在知乎上,也曾有人分析了在某二線城市中,經(jīng)營一家電競酒店的前期成本結(jié)構(gòu):
3000平米的大平層總預(yù)算近300萬,共有30間電競房;
雙人間、四人間、五人間的裝修成本分別為3.9萬、4.5萬和4萬元;
年總收入達(dá)325萬元,年耗材和運(yùn)營支出加總為204萬元;
算上前期成本,回報周期為兩年左右。
兩年的回本周期,對二三四線等城市的創(chuàng)業(yè)者來說,有著很強(qiáng)的吸引力。
但隨著疫情緩和,網(wǎng)吧、網(wǎng)咖和電競城有序開放,萬店規(guī)模的激烈競爭,以及隨之而來的全球供應(yīng)鏈危機(jī),帶來的電腦設(shè)備采購成本上漲,使得電競酒店增長“失速”,單店入住率也受到波及。
對于以“網(wǎng)吧思維”做電競酒店,在疫情期間快速增長后,開始需要精打細(xì)算地控制好成本和收益,同時早期的經(jīng)營問題,也會隨著疫情放緩而慢慢顯現(xiàn)出來。例如:當(dāng)初的選址影響到房型設(shè)置和規(guī)劃,并會直接影響后續(xù)的房型定價,進(jìn)而顯現(xiàn)在營業(yè)額上;面對誘人的回本周期問題,這也取決于能否通過熟人關(guān)系,將前期成本壓縮到最小......
雖然行業(yè)并無相關(guān)盈利數(shù)據(jù),但面對萬店規(guī)模和網(wǎng)吧網(wǎng)咖分流,進(jìn)入時間晚的、抱著掙快錢心態(tài)的電競酒店,盈利狀況堪憂,回本周期也逐漸趨同于經(jīng)濟(jì)型酒店。
在消費(fèi)行為上,電競酒店用戶平均每人每年的消費(fèi)次數(shù)約為1.5次,平均每年消費(fèi)2次及以上的電競酒店用戶占比22.1%。其中,游戲職業(yè)代打和電競團(tuán)隊訓(xùn)練是粘性最高的群體;67.9%的電競酒店用戶為男性,44.2%年齡在26歲以下,也就是常被提及的“Z世代”;主流電競酒店的價位主要集中在250元/間夜以下的水平。
復(fù)購率的另一面,就是用戶體驗。
酒店有明確統(tǒng)一的星級劃分標(biāo)準(zhǔn),對應(yīng)的是建筑物、設(shè)施設(shè)備及服務(wù)項目的標(biāo)準(zhǔn)化。而電競酒店缺乏標(biāo)準(zhǔn),大量的電競酒店出于低端競爭中,其特質(zhì)是高淘汰率、高可替代性,這會進(jìn)一步影響到復(fù)購率。
最后在趨勢分析上,電競酒店也遇到兩大問題:端游的式微,以及游戲升級倒逼硬件更新。
EDG奪得英雄聯(lián)盟全球總冠軍后,掀起了Z世代的熱潮,一半人狂歡,一半人蒙圈。它不再是小眾圈層和主流圈層的隔閡,更像是一個主流圈層,與另一個主流圈層的碰撞。
但影響力并不與玩家數(shù)量成正比。
英雄聯(lián)盟玩家群體集中在90后和95后,如今這部分群體逐步走進(jìn)職場,在他們實現(xiàn)經(jīng)濟(jì)獨(dú)立的同時,也因工作和生活等,逐漸離開英雄聯(lián)盟游戲,而以00后為代表的新生代人群,也錯過了高峰時期,入坑人數(shù)減少。疫情前的2019年,《英雄聯(lián)盟》的營收迎來近五年表現(xiàn)最差的一年。
英雄聯(lián)盟是一個光影,折射的是端游的式微。2016年端游占整體游戲收入32.31%,到2019年末,這一比重下降至23.32%,減少了9%。預(yù)計2020-2024年,我國客戶端游戲市場份額將延續(xù)下降趨勢。
對于電競酒店而言,端游的式微,會局限住場景的剛需,也會影響到消費(fèi)頻次。
此外,每一款主流游戲的升級,也會帶動硬件的升級。正如賽博朋克2077的出現(xiàn),刺激了玩家進(jìn)行新一輪硬件升級。這對于電競酒店而言,是一個隱形的、未來的成本,會提升電腦設(shè)備的折舊成本。
任何生意,都是在精打細(xì)算以及細(xì)節(jié)繁瑣的經(jīng)營中,摳出利潤。
未來的中國電競市場,也是屬于“專業(yè)主義者”的。隨著專業(yè)電競酒店的快速發(fā)展,以及中高端酒店對電競IP布局的提速,400元以上的中高端電競酒店占比將呈上升趨勢,這是電競酒店行業(yè)的下一塊增量蛋糕,拼的是精細(xì)管理、綜合體驗帶來的溢價空間,而不再是“躺贏”的生意。
場景、粘性和多元
隨著電腦和手機(jī)的普及,手游逐漸取代端游,以及日益增長的線下運(yùn)營壓力,電競酒店也在思考這三個問題:如何定位核心場景——什么是家居空間無法做,而電競酒店能做的?人們需要什么樣的電競酒店?如何規(guī)劃空間和體驗提升粘性、復(fù)購?
曾有業(yè)內(nèi)人士將答案歸納為:多樣、多元和多維。
“多樣”是指突破原有邊界,除了基礎(chǔ)住宿功能性,還應(yīng)該融合不同產(chǎn)品功能;
“多元”是指酒店產(chǎn)品應(yīng)改變重投資、重設(shè)施為主導(dǎo)的傳統(tǒng)模式,通過更多軟性內(nèi)容植入豐富用戶住宿體驗,以培養(yǎng)消費(fèi)粘性,提升會員數(shù);
“多維”則是希望酒店產(chǎn)品能突破以客房為主的單一收入限制,通過IP內(nèi)容植入帶動更多收入渠道的拓寬。
多元化的產(chǎn)品、強(qiáng)社區(qū)的運(yùn)營,將是未來影響年輕人消費(fèi)決策、復(fù)購率的重要因素。未來電競酒店不僅需要增強(qiáng)房間內(nèi)的電競樂趣,還應(yīng)該在酒店各個體驗場景融入社交屬性,真正抓住用戶的心。
歸納為一句話就是:電競酒店從物理剛需,延伸為年輕人的社交場。
要支撐起這個社交場,一方面,需要融合線上線下,將電競化機(jī)制和元素和酒店場景相結(jié)合,打造社交化的互動體驗,即將電競酒店作為“電競文化空間”;另一方面,電競酒店也在通過5G、大數(shù)據(jù)和VR等技術(shù),實現(xiàn)用戶需求分類,從差異化體驗、沉浸感打造等維度去做不同方向的嘗試,推動電競酒店的主體化、標(biāo)準(zhǔn)化、智能化體驗的建立。
隨著傳統(tǒng)酒店入局電競酒店,資本涌入,以及政府可能出臺電競酒店規(guī)范化的政策,這個賽道會逐漸向規(guī)范化、標(biāo)準(zhǔn)化和中高端轉(zhuǎn)型靠攏。
相較于抗風(fēng)險能力弱的單店模式,連鎖品牌會有更大的優(yōu)勢。
小品類,能否撐起大市場?
從0間到1萬間,電競酒店行業(yè)用了五年,從1萬間到2萬間,這一時間變成了三年,電競酒店看似站上了一個風(fēng)口。
但這個風(fēng)口能持續(xù)多久?能鼓動多大的泡沫?又能支撐起多大的真實需求量?
簡單粗暴地計算一下:根據(jù)《2020年度中國電競酒店年度數(shù)據(jù)分析報告》,截止2020年年末數(shù)據(jù),平均每家電競酒店的客房數(shù)為22間。如果以50%的入住率、單房均3人和平均1.5次消費(fèi)來計算的話,電競酒店每年要吸納1.6億人入住。而根據(jù)游戲工委統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2020年中國電子競技行業(yè)用戶規(guī)模為4.88億人。
對于電競酒店這一新興品類而言,能否撐起覆蓋1.6億多年輕人的大市場,是存疑的。
首先,主流的22歲-26歲人群,會逐步進(jìn)入職場,而具有熬夜屬性的電競酒店,需求必然會受到擠壓;
其次,隨著手游替代端游,以及網(wǎng)咖客流量逐步恢復(fù),電競酒店的替代效應(yīng)也逐步顯現(xiàn);
最后,電競酒店運(yùn)營規(guī)范的“靴子”還未落地,相關(guān)政策成為后續(xù)運(yùn)營的一大變量。
這些因素綜合起來,必然會像擠掉海綿水分一樣,清洗掉大部分“網(wǎng)吧+床鋪”粗放式的電競酒店,在各大平臺已經(jīng)出現(xiàn)電競酒店轉(zhuǎn)讓的信息。
未來能留存下來的,要么是成本控制、熟人客群做到極致的個體店,要么是會員體系完善和體驗標(biāo)準(zhǔn)化的連鎖品牌,做品牌和體驗的溢價。
或許,電競酒店的未來趨勢,會從“強(qiáng)電競屬性”回歸到“強(qiáng)入住體驗”,社區(qū)感會變得尤為重要。